Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式三 函数注册和脚本执行
来源:互联网 发布:pb9.0精彩编程100例 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 04:18
接着上一篇,我们在LuaSupportFactory里面要加入我们自己绑定的C++对象。具体的脚本绑定后面我们再来讲。
直接看代码:
/* 自定义接口注册 */void registerCustomLuaModule();/* push自定义全局函数 */void pushCustomFunction();
void LuaSupportFactory::registerCustomLuaModule(){//TODO 注册自定义的Lua APIlua_State* L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();register_all_ww_net( L );register_all_ww_gui( L );register_all_ww_data( L );register_all_ww_auth(L);//#if CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_IOSluaopen_lsqlite3( L );//#endif}void LuaSupportFactory::pushCustomFunction(){lua_State* L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState();//压栈一个函数到Lualua_pushcfunction( L, luafunc_gotoBasicScene );lua_setglobal( L, "gotoCppMainScene" ); //将返回C++场景的函数,压栈到全局表中//移除 lua 端调用的UI,返回 CPP 大厅时 lua_pushcfunction( L, luafunc_closeLuaCallGlobalUI ); lua_setglobal( L, "closeLuaCalledGlobalUI" );}int luafunc_gotoBasicScene( lua_State* L ){//移除 lua 端调用的 UI.closeLuaCallGlobalUI();LoadingManager::getInstance()->endLoading();//进入大厅HallScene* scene = HallScene::create();scene->openFromSceneId( OPEN_FROM_LOGIN );WWSceneManager::getInstance()->openScene( scene );return 1;}int luafunc_closeLuaCallGlobalUI( lua_State* L ){closeLuaCallGlobalUI();LoadingManager::getInstance()->endLoading();DataCenter::getInstance()->nowWhichScene = e_scene_hall;return 1;}
函数实现我们会先拿到脚本上下文,然后调用我们自己通过工具生成的绑定函数,然后我们就可以在Lua中使用绑定的对象了。
当然,我们可能会自己写一些简单的函数然后push到lua中去。用一个C函数来实现。通过C来串联Lua跟C++之间的关系。然后通过lua_pushcfunction来实现将这个C函数压栈。然后在lua中直接使用该函数。
怎么执行lua文件?
我这里设计是,提供一个专门的启动接口,直接执行main.lua文件。
LuaEngine::getInstance()->executeScriptFile( tmpfilename.c_str() );
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