Unity插件 - MeshEditor(三) 面片破碎&网格破碎

来源:互联网 发布:matlab在线编程 编辑:程序博客网 时间:2024/04/28 19:07

网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下。



第一步:


添加MeshBroken脚本,目前破碎参数还较少,可以进行一些适当的调节以达到不同的破碎效果,不过建议面数过多的物体慎用,因为这里破碎的碎块数量必须大于等于原网格的面数(至于为什么呢,那是因为我目前还没想到可以数目随机、位置随机的组合多个三角面的方式,如果有相关思路的欢迎一起讨论)。


IsBrokenOnHit:物体受到碰撞时自动破碎,无论是实际碰撞还是触发器碰撞;

FragmentNum:碎片数量;

SurfaceFragmentThickness:面片破碎时单个面片厚度;

GridFragmentMinThickness:块状破碎时单个碎块厚度变化最小值;

GridFragmentMaxThickness:块状破碎时单个碎块厚度变化最大值;

FragmentStyle:碎片类型,可选择surface(面片破碎),grid(块状破碎);

BrokenStyle:破碎方式,可选择statice(静态破碎),explode(爆炸破碎);

ExplosiveForce:爆炸破碎时的爆炸力;

ExplosionRange:爆炸破碎时的爆炸力作用范围;



第二步:


效果演示。






第三步:


实现的大致流程。

首先,开始破碎时,我们先要计算所有的碎片组成(所以比较耗性能,破碎过程是即时计算的),因为目前的破碎方式是按模型原本面数进行计算的,如果模型的面数小于碎片需求,则需要按一定的规则破开部分面

/// <summary>    /// 计算所有碎片    /// </summary>    List<List<List<int>>> ComputeAllFragment()    {        List<List<List<int>>> allFragment = new List<List<List<int>>>();        //碎片数量大于面数,则破开一定的面        if (_FragmentNum > _AllTriangleList.Count)        {            int num = _FragmentNum - _AllTriangleList.Count;            while (num > 0)            {                CutApartSurface(_AllTriangleList[Random.Range(0, _AllTriangleList.Count)]);                num -= 1;            }        }        //按模型面数进行破碎        for (int i = 0; i < _AllTriangleList.Count; i++)        {            List<List<int>> fragment = new List<List<int>>();            fragment.Add(_AllTriangleList[i]);            allFragment.Add(fragment);        }        return allFragment;    }



破开一个面的方式

/// <summary>    /// 将一个面割开    /// </summary>    /// <param name="triangle">面片</param>    void CutApartSurface(List<int> triangle)    {        Vector3 vertices0 = _AllVerticesList[triangle[0]];        Vector3 vertices1 = _AllVerticesList[triangle[1]];        Vector3 vertices2 = _AllVerticesList[triangle[2]];        //计算新顶点坐标        Vector3 newVertex = new Vector3((vertices1.x - vertices2.x) / 2.0f + vertices2.x,            (vertices1.y - vertices2.y) / 2.0f + vertices2.y,            (vertices1.z - vertices2.z) / 2.0f + vertices2.z);        //计算新顶点的UV        Vector2[] uv = _Uv;        Vector2[] Newuv = new Vector2[uv.Length + 1];        for (int i = 0; i < uv.Length; i++)        {            Newuv[i] = uv[i];        }        Newuv[Newuv.Length - 1] = new Vector2((uv[triangle[1]].x - uv[triangle[2]].x) / 2 + uv[triangle[2]].x            , (uv[triangle[1]].y - uv[triangle[2]].y) / 2 + uv[triangle[2]].y);        _Uv = Newuv;        //计算新顶点的法线        Vector3[] normal = _Normal;        Vector3[] Newnormal = new Vector3[normal.Length + 1];        for (int i = 0; i < normal.Length; i++)        {            Newnormal[i] = normal[i];        }        Newnormal[Newnormal.Length - 1] = _Normal[triangle[2]];        _Normal = Newnormal;        //新顶点加入所有顶点集合        _AllVerticesList.Add(newVertex);        //记录新顶点索引        int _index = _AllVerticesList.IndexOf(newVertex);        //割开三角面        List<int> newTriangle1 = new List<int>();        List<int> newTriangle2 = new List<int>();        newTriangle1.Add(triangle[0]);        newTriangle1.Add(triangle[1]);        newTriangle1.Add(_index);        newTriangle2.Add(_index);        newTriangle2.Add(triangle[2]);        newTriangle2.Add(triangle[0]);        _AllTriangleList.Remove(triangle);        _AllTriangleList.Add(newTriangle1);        _AllTriangleList.Add(newTriangle2);    }


所有的碎片组成方式都计算完毕之后,便保存所有碎片集合,遍历集合以生成所有碎片

/// <summary>    /// 生成网格碎片    /// </summary>    void ProduceGridFragment(List<List<int>> fragment)    {        //新建碎片物体        GameObject obj = new GameObject(transform.name + "_fragment" + transform.childCount);        obj.transform.position = transform.position;        obj.transform.rotation = transform.rotation;        obj.transform.localScale = transform.localScale;        obj.transform.SetParent(transform);        obj.AddComponent<MeshFilter>();        obj.AddComponent<MeshRenderer>();        obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = GetComponent<MeshRenderer>().material;        Mesh _mesh = new Mesh();        _mesh.Clear();        //不合法的碎片        if (fragment.Count < 1 || fragment[0].Count < 3)            return;        //计算碎片的顶点        Vector3[] _fragment = new Vector3[] {            _AllVerticesList[fragment[0][0]],            _AllVerticesList[fragment[0][1]],            _AllVerticesList[fragment[0][2]],            _AllVerticesList[fragment[0][2]] - _Normal[fragment[0][2]] * Random.Range(_GridFragmentMinThickness,_GridFragmentMaxThickness),            _AllVerticesList[fragment[0][1]] - _Normal[fragment[0][2]] * Random.Range(_GridFragmentMinThickness,_GridFragmentMaxThickness),            _AllVerticesList[fragment[0][0]] - _Normal[fragment[0][2]] * Random.Range(_GridFragmentMinThickness,_GridFragmentMaxThickness)        };        //计算碎片的三角面        int[] _triangle = new int[] {            0,1,2,            3,4,5,            2,1,4,            4,3,2,            0,2,3,            0,3,5,            5,4,1,            5,1,0        };        //计算碎片的uv        Vector2[] _uv = new Vector2[] {            _Uv[fragment[0][0]],            _Uv[fragment[0][1]],            _Uv[fragment[0][2]],            _Uv[fragment[0][2]],            _Uv[fragment[0][1]],            _Uv[fragment[0][0]]        };        _mesh.vertices = _fragment;        _mesh.triangles = _triangle;        _mesh.uv = _uv;        //生成碎片        _mesh.name = transform.name + "_fragment" + transform.childCount;        _mesh.RecalculateNormals();        obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh = _mesh;        _Fragment.Add(obj);    }



之后在其他脚本里,想要动态的控制物体的破碎的话,可以在外部调用破碎开关函数

/// <summary>    /// 开始破碎    /// </summary>    public void BeginBroken()    {        if (IsCanBroken)        {            StartCoroutine(BroKening());            IsCanBroken = false;        }        else            Debug.Log("由于未知原因,目标无法破碎!");    }


最后附上动态演示图:




-----by MeshEditor

5 0
原创粉丝点击