《Java小游戏实现》:贪吃蛇

来源:互联网 发布:js设置input可以编辑 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:46

《Java小游戏实现》:贪吃蛇

在完成坦克大战之后,就想到了贪吃蛇这个小游戏,因为这两个游戏太像了,因此,就决定把这个游戏来尝试的写下。接下来的几篇博文就是来记录这个小游戏实现的全过程。

突然,想起,一年前(时间是2015年7月3日),我刚学习Java的时候看过别人写的这个游戏源代码,还专门写了篇博文,连接如下:http://blog.csdn.net/u010412719/article/details/46746343

确实好巧,今天我自己就从零开始来完成这个小游戏,完成的方式也是一步一步的添加功能这样的方式来实现。

第一步完成的功能:写一个界面

大家见到的贪吃蛇小游戏,界面肯定是少不了的。因此,第一步就是写一个小界面。

实现代码如下:

public class SnakeFrame extends Frame{    //方格的宽度和长度    public static final int BLOCK_WIDTH = 15 ;    public static final int BLOCK_HEIGHT = 15 ;    //界面的方格的行数和列数    public static final int ROW = 40;    public static final int COL = 40;    public static void main(String[] args) {        new SnakeFrame().launch();    }    public void launch(){        this.setTitle("Snake");        this.setSize(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);        this.setLocation(300, 400);        this.addWindowListener(new WindowAdapter() {            @Override            public void windowClosing(WindowEvent e) {                System.exit(0);            }        });        this.setResizable(false);        this.setVisible(true);    }}

第二步完成的功能:在界面上画成一格一格的

我们见过的贪吃蛇游戏,是有一个格子一个格子构成,然后蛇在这个里面运动。

重写paint方法,单元格就是横着画几条线竖着画几条线即可。

代码如下:

@Overridepublic void paint(Graphics g) {    Color c = g.getColor();    g.setColor(Color.GRAY);    /*     * 将界面画成由ROW*COL的方格构成,两个for循环即可解决     * */    for(int i = 0;i<ROW;i++){        g.drawLine(0, i*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH,i*BLOCK_HEIGHT );    }    for(int i=0;i<COL;i++){        g.drawLine(i*BLOCK_WIDTH, 0 , i*BLOCK_WIDTH ,ROW*BLOCK_HEIGHT);    }    g.setColor(c);}

效果如下:

第三步完成的功能:建立另外的线程来控制重画

由于,蛇的运动就是改变蛇所在的位置,然后进行重画,就是我们所看到的运动。因此,在这里,我们单独用一个线程来控制重画。

1、新建一个MyPaintThread类,实现了Runnable接口

    private class MyPaintThread implements Runnable{        @Override        public void run() {            //每隔50ms重画一次            while(true){                repaint();//会自动调用paint方法                try {                    Thread.sleep(50);                } catch (InterruptedException e) {                    e.printStackTrace();                }            }        }    }

2、在SnakeFrame的launchFrame方法中添加代码:new Thread(new MyPaintThread()).start();即可。

完成功能:利用双缓冲来解决闪烁的问题

    private Image offScreenImage = null;    /*     * 重写update方法     * */    @Override    public void update(Graphics g) {        if(offScreenImage==null){            offScreenImage = this.createImage(ROW*BLOCK_HEIGHT, COL*BLOCK_WIDTH);        }        Graphics offg = offScreenImage.getGraphics();        //先将内容画在虚拟画布上        paint(offg);        //然后将虚拟画布上的内容一起画在画布上        g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);    }

第四步完成的功能:在界面上画一个蛇出来

贪吃蛇游戏中的蛇就是用一系列的点来表示,这里我们来模拟一个链表。链表上的每个元素代表一个节点。

首先,我们先新建一个Node类来表示构成蛇的节点,用面向对象的思想,发现,这个类应该有如下的属性和方法:

1、位置

2、大小,即长度、宽度

3、方向

4、构造方法

5、draw方法

Node类的代码如下:

    public class Node {        private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;        private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;        /*         * 每个节点的位置         * */        private int row;        private int col;        //方向        private Direction dir ;        private Node pre;        private Node next;        public Node(int row, int col, Direction dir) {            this.row = row;            this.col = col;            this.dir = dir;        }        public void draw(Graphics g){            Color c = g.getColor();            g.setColor(Color.BLACK);            g.fillRect(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);            g.setColor(c);              }    }

Direction是一个enum,具体如下:

    public enum Direction {        L,U,R,D    }

而在Snake类中,用面向对象的思维,可以发现,Snake类中应该有如下的属性和方法

1、头结点

2、尾结点

3、构造函数

3、draw方法

具体代码如下:

    public class Snake {        private Node head = null;        private Node tail = null;           private SnakeFrame sf;        //初始化是蛇的位置        private Node node = new Node(3,4,Direction.D);        private int size = 0;        public Snake(SnakeFrame sf) {            head = node;            tail = node;            size ++;            this.sf = sf ;              }        public void draw(Graphics g){            if(head==null){                return ;            }            for(Node node = head;node!=null;node = node.next){                node.draw(g);            }           }    }

在SnakeFrame类中new一个Snake对象,然后调用Snake对象的draw方法即可。

效果如下:

第五步完成的功能:通过键盘控制蛇的上下左右移动

首先想到的是这样:在Snake类中添加一个keyPressed方法,然后在SnakeFrame的键盘事件中调用Snake对象的keyPressed方法。

注意:蛇的移动是通过在头部添加一个单元格,在尾部删除一个单元格这样的思想来实现。

具体如下:

Snake类中添加一个keyPressed方法,主要是根据键盘的上下左右键来确定蛇的头结点的方向,然后move方法再根据头结点的方向来在头部添加一个单元格。

    public void keyPressed(KeyEvent e) {        int key = e.getKeyCode();        switch(key){        case KeyEvent.VK_LEFT :            if(head.dir!=Direction.R){                head.dir = Direction.L;            }            break;        case KeyEvent.VK_UP :            if(head.dir!=Direction.D){                head.dir = Direction.U;            }            break;        case KeyEvent.VK_RIGHT :            if(head.dir!=Direction.L){                head.dir = Direction.R;            }            break;        case KeyEvent.VK_DOWN :            if(head.dir!=Direction.U){                head.dir = Direction.D;            }            break;        }    }    public void move() {        addNodeInHead();        deleteNodeInTail();    }    private void deleteNodeInTail() {        Node node = tail.pre;        tail = null;        node.next = null;        tail = node;    }    private void addNodeInHead() {        Node node = null;        switch(head.dir){        case L:            node = new Node(head.row,head.col-1,head.dir);            break;        case U:            node = new Node(head.row-1,head.col,head.dir);            break;        case R:            node = new Node(head.row,head.col+1,head.dir);            break;        case D:            node = new Node(head.row+1,head.col,head.dir);            break;        }        node.next = head;        head.pre = node;        head = node;    }    //最后,在draw中调用move方法即可    public void draw(Graphics g){        if(head==null){            return ;        }        move();        for(Node node = head;node!=null;node = node.next){            node.draw(g);        }       }

这样就实现了通过键盘来实现蛇的移动。

完成的功能:蛇吃蛋

首先我们新建一个蛋Egg的类。

类的属性和方法有:

1、位置、大小

2、构造方法

3、draw方法

4、getRect方法:用于碰撞检测

5、reAppear方法:用于重新产生蛋的方法

代码如下:

    public class Egg {        //所在的位置        private int row;        private int col;        //大小        private static final int BLOCK_WIDTH = SnakeFrame.BLOCK_WIDTH;        private static final int BLOCK_HEIGHT = SnakeFrame.BLOCK_HEIGHT;        private static final Random r = new Random();        private Color color = Color.RED;        public Egg(int row, int col) {            this.row = row;            this.col = col;        }        public Egg() {            this((r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2,(r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2);        }        /*         * 改变当前对象的位置,即完成蛋的重现         * */        public void reAppear(){            this.row = (r.nextInt(SnakeFrame.ROW-2))+2;            this.col = (r.nextInt(SnakeFrame.COL-2))+2;        }         public void draw(Graphics g){            Color c= g.getColor();            g.setColor(color);            g.fillOval(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);            g.setColor(c);            //改变下一次的颜色            if(color==Color.RED){                color = Color.BLUE;            }            else{                color = Color.RED;            }        }        //用于碰撞检测        public Rectangle getRect(){            return new Rectangle(col*BLOCK_WIDTH, row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);        }    }

蛇吃蛋,怎么样才能判断蛇吃到蛋了呢,这就需要用到碰撞检测了。

这里我们在Snake类中添加一个eatEgg方法。当蛇吃到蛋之后,就需要将蛇的长度+1,这里处理的是在蛇的头部添加一个节点,当蛋被吃掉之后,就需要再重新随机产生一个蛋。

代码如下:

    public Rectangle getRect(){        return new Rectangle(head.col*BLOCK_WIDTH, head.row*BLOCK_HEIGHT, BLOCK_WIDTH, BLOCK_HEIGHT);    }    public boolean eatEgg(Egg egg){        if(this.getRect().intersects(egg.getRect())){            addNodeInHead();            egg.reAppear();            return true;        }        else{            return false;        }    }

以上就完成了蛇吃蛋的功能。

完成的功能:添加边界处理

在我们熟悉的贪吃蛇游戏中,我们一般都知道,当蛇撞到墙或者是撞到自己身体的某一部分,则游戏就结束。下面我们就来实现这一功能。

在Snake类中,添加checkDead方法

    private void checkDead() {        //头结点的边界检查        if(head.row<2||head.row>SnakeFrame.ROW||head.col<0||head.col>SnakeFrame.COL){            this.sf.gameOver();        }        //头结点与其它结点相撞也是死忙        for(Node node =head.next;node!=null;node = node.next){            if(head.row==node.row&&head.col == node.col){                this.sf.gameOver();            }        }    }

如果蛇撞墙或是撞到自己本身的某一个部分。则调用SnakeFrame类中的gameOver()方法来进行一定的处理。

本游戏的处理方法为:通过设置一个boolean 变量,来停止游戏并提示相关信息。

具体代码如下:

    private boolean b_gameOver = false;    public void gameOver(){        b_gameOver = true;    }    @Override    public void update(Graphics g) {        //其它代码省略        if(b_gameOver){            g.drawString("游戏结束!!!", ROW/2*BLOCK_HEIGHT, COL/2*BLOCK_WIDTH);        }    }

以上就完成了蛇是否撞墙或是撞到自身一部分的功能。

小结

以上基本上实现了贪吃蛇的基本功能。剩下的一些功能不再介绍,例如:添加得分记录、通过键盘某按键来控制游戏的停止、重新开始、再来一局等。

以上的功能虽然没有介绍,但是在代码中,我有实现这些相应的功能。

完整代码可以在这里获取:https://github.com/wojiushimogui/Snake

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