Unity5-ABSystem(二):AssetBundle导出

来源:互联网 发布:windows ant 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 11:34

  • 方式一编辑器指定
    • 设置AssetBundle
    • 导出AssetBundle
    • BuildPipelineBuildAssetBundles3
      • BuildAssetBundleOptions
      • BuildTarget
    • Assetbundle变体Variants
    • 通过脚本设置AssetBundle
  • 方式二脚本指定
    • 示例
    • AssetBundleBuild结构体
    • BuildPipelineBuildAssetBundles4
  • 补充Mainfest
  • TypeTree
  • 依赖

本篇主要涉及如何将心仪的资源打包到指定的AssetBundle资源包中。有编辑器指定和脚本指定两种。

方式一:编辑器指定

设置AssetBundle

  在Project视图下选择一个资源或文件夹,即可在Inspector面板最下方找到Asset Label面板,点击菜单可以指定该资源所属的AssetBundle名称。
AssetBundle creation

  若要命名一个新的AssetBundle,可点击New创建一个,其他情况则可添加到已有的AssetBundle中。如果你创建了一个AssetBundle,却没有为它指定任何资源,可以使用”Remove Unused Names”,它将移除所有空的AssetBundle。
AssetBundle creation
  在Unity5中,AssetBundle的名称也可以代表相对路径,如图中environment/desert将创建名为desert的AssetBundle在environment目录下。注意,生成AssetBundle时并不会自动创建相应的目录,如果对应目录不存在,本次生成将失败。
  


导出AssetBundle

  通过以上方式,我们可以设置资源打包成AssetBundle的对应关系,未设置的资源将不会包含在任何AssetBundle中。接着将以下代码添加到任意Editor目录下(如果没有可在任意地方创建一个)。

using UnityEditor;   public class CreateAssetBundles{    [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")]     // 在Assets菜单下拓展Build AssetBundles按钮    static void BuildAllAssetBundles ()          // 点击该按钮将执行本函数    {        BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Path");   // 支持路径,如 Asset/AssetBundle    }}

  编译之后,Assets菜单(编辑器上方或右键Project下资源弹出)即多出了Build AssetBundles,点击后将在Path对应路径导出AssetBundle。你可以换成你喜欢的路径,路径起始于Assets目录,确保该路径存在。
 我们使用了BuildPipeline.BuildAssetBundles接口来导出AssetBundle,这个接口的完全体如下。


BuildPipeline.BuildAssetBundles/3

    public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath,       BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

  这里是三参的重载,下面会出现四参的重载。
  参数含义如下:

 outputPath : 导出路径
 BuildAssetBundleOptions  : 导出选项枚举,内容在后面。
 BuildTarget  : 导出平台枚举

  函数返回了一个AssetBUndleManifest类对象,本篇最后会讲到。


BuildAssetBundleOptions

  None : 没有任何特殊要求。
  UncompressedAssetBundle : 不压缩。
  DisableWriteTypeTree : Assetbundle中不包含Type信息。TypeTree将在后面提到。
  DeterministicAssetBundle : 使用资源的Hash ID来导出AssetBundle。使用ID可避免资源改名、移动位置等导致重新导出。
  ForceRebuildAssetBundle : 强制重新导出。对已有的AssetBundle,在资源没有变化时,Unity不会重新导出。
  IgnoreTypeTreeChanges : 增量打包时忽略Type信息变化。
  AppendHashToAssetBundleName : 在AssetBundle名称后添加”_”加上Hash值。
  ChunkBasedCompression : 使用块压缩,即LZ4压缩。


BuildTarget

  AssetBundle在不同平台下是不兼容的,对于不同平台的AssetBundle要分别进行导出。BuildTarget用来指定导出平台,例如BuildTarget.iOS。完整的枚举可以在Unity官方手册中找到。
  通常可以使用EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget,指定为Unity编辑器当前选择的平台。


Assetbundle变体(Variants)

AssetBundle variants 
  之前我们选择性忽略了AssetBundle右边还有一个菜单,这里可以用于指定AssetBundle变体。它有点像虚类的子类实现,用来解决例如在不同平台不同分辨率下使用不同资源的问题。上图中设置将导出myassets.hd,我们可以设置另一个变体为myasset.sd,确保两个AssetBundle中有相对应的资源,Unity将对两个AssetBundle中的资源使用同样的ID,使它们支持在运行时切换。
  更详细内容可以参考Unity官网手册。


通过脚本设置AssetBundle

  在实际项目中,手动去为每个资源设置其AssetBundel及Variants会带来容易出错,影响心情,不易改动等副作用,所以最好通过脚本去设置。我们可以通过以下脚本设置资源AssetBundle及变体。

using UnityEditor;public class SetAssetBundle {    public void Example() {        string path = "Assets/ReplaceMe.asset";        AssetImporter ai = AssetImporter.GetAtPath(path);        ai.assetBundleName = "AssetBundleName";        ai.assetBundleVariant = "Variant";    }}  // 其效果等价于在编辑器中直接指定

方式二:脚本指定

示例

  除了在编辑器下设置AssetBundle名称外,我们还可以直接使用脚本导出,先感受一下。

using UnityEditor;public class BuildAssetBundle{    static void Example()    {       /*        *  1.创建building map实体        *  2.指定Assetubndle名称        *  3.指定变体名称(可选)        *  4.指定资源路径        *  5.导出        */        AssetBundleBuild abb = new AssetBundleBuild();           abb.assetBundleName = "myAssetBundle";                     // abb.assetBundleVariant = "hd";        abb.assetNames = new string[2] { "Assets/sprite/hello.png", "Assets/sprite/world.png" };        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundle", new AssetBundleBuild[1] { abb });    }}

  这段代码将”Assets/sprite/hello.png”和”Assets/sprite/world.png”导出到Assets/AssetBundle/myAssetBundle目录下。建议自己在Unity中尝试一下,加深印象,本系列后面我们将默认采用这种方式。


AssetBundleBuild结构体

  上面导出过程中,我们首先创建了AssetBundleBuild结构体,这个结构体长下面这样:

namespace UnityEditor{    //  AssetBundle building map 实体.    public struct AssetBundleBuild           {        public string assetBundleName;         // AssetBundle 名称.        public string assetBundleVariant;      // AssetBundle 变体.             public string[] assetNames;            // 该AssetBundle包含的资源路径列表。    }}

  一个AssetBundleBuild实体对应一个AssetBundle资源包。而我们只要生成好多好多这样的实体,为他们指定包含的资源列表,再一次性拿去给BuildPipeline.BuildAssetBundles让他干活就好了。


BuildPipeline.BuildAssetBundles/4

  相较于3参的,这里多出了一个AssetBundleBuild[] builds,对应上面创建的AssetBundleBuild对象,一个AsssetBundleBuild最终会导出一个AssetBundle,而列表代表我们可以一次导出多个AssetBundle。

    public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds,       BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

补充:Mainfest

  如果有运行上面代码,就会发现每导出一个AssetBundle文件,就会送一个同名的.manifest文件。除此之外,在BuildAssetBundles接口参数outputPath目录下,还自动生成了与目录同名的AssetBundle及.manifest文件。Manifest只是一个文本文件,可以用任何文本编辑器打开,他提供了诸如CRC和资源依赖的信息。一个Mainfest可能会长这样:

ManifestFileVersion: 0
CRC: 2422268106
Hashes:
 AssetFileHash:  
   serializedVersion: 2
   Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15
 TypeTreeHash:
   serializedVersion: 2
   Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 91 
 Script: {instanceID: 0}
Assets:  (资源列表)
 Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller
Dependencies: {} (依赖列表)

  至于与目录同名的.manifet文件,提供了所有AssetBundle之间依赖关系,我们可以叫它总manifest文件。而那个不请自来的AssetBundle中包含的就是总manifeset文件。
  一份存在依赖关系的总manifest可能长下面这样。列举了每一个AssetBundle和其依赖的AssetBundle列表。

ManifestFileVersion: 0
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: image.ab
Dependencies: {}
Info_1:
Name: none.ab
Dependencies: {}
Info_2:
Name: sprite1.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_3:
Name: sprite123.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_4:
Name: sprite1234.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_5:
Name: sprite2.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_6:
Name: sprite234.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_7:
Name: sprite3.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_8:
Name: sprite4.ab
Dependencies:
Dependency_0: common.ab
Info_9:
Name: common.ab
Dependencies: {}


TypeTree

  Manifeset里面还有一些如Class ID的字样,指的是AssetBundle的TypeTree。关于TypeTree的资料非常少,可以知道它记录了一个Class ID,Class ID对应的Class可以在这里找到,Unity利用Class ID来序列化或反序列化一个类,这份信息也可以包含在引擎里,所以AssetBundle导出时有一个选项可以不导出这部分,可以轻微减少包大小和提高加载速度。

依赖

  上面提到了很多次AssetBundle依赖,而AssetBundle依赖可以说是Unity AssetBundle系统中最大两坑之一,所以将再后面另开一篇。

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