实现图片ETC+Alpha分离

来源:互联网 发布:vip视频解析源码php 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 23:27

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ETC纹理压缩格式

ETC1:它是一种为感知质量设计的有损算法,其依据是人眼对亮度改变的反应要高于色度改变,遗憾的是ETC1不支持透明。

ETC2:ETC2是ETC1的扩张,向后兼容ETC1,对RGB的压缩质量更好,并且支持透明通道。

原理

  • 目前ETC2压缩格式在OpenGL ES 3.0和OpenGL 4.3上才要求支持,然而目前很多设备只支持OpenGL ES 2.0,所以为了兼容大部分Android设备,并且实现图片压缩,减少包资源大小,所以采用将ARGB格式Texture分离成RGB Texture和Alpha Texture,并均进行ETC压缩。(边长需要POT,2的幂),通过运行时刻进行合并。

步骤

  • 将Texture丢进TexturePacker中,设置好参数后输出,分别得到tga文件和txt文件。

这里写图片描述

  • 将Tga文件丢进PS中。

    • 选择通道,删除Alpha 1通道,保存命名为后缀_RGB文件,此为RGB Texture。

    • 回滚之前Tga文件,选择‘分离通道’,保存分离后的Alpha通道为后缀_Alpha文件,此为Alpha Texture。

这里写图片描述

  • 新建Material,使用(Unlit/Transparent Colored Combine) Shader,将RGB Texture和Alpha Texture丢入对应Texture位置

这里写图片描述

完整Shader代码

Shader "Unlit/Transparent Colored Combine"{    Properties    {        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}        _AlphaTex("AlphaTex", 2D) = "white" {}    }    SubShader    {        Tags        {            "Queue" = "Transparent+1"        }        Pass        {            Lighting Off            ZTest Off            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha            Cull Off            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "UnityCG.cginc"            sampler2D _MainTex;            sampler2D _AlphaTex;            float _AlphaFactor;            struct v2f            {                float4 pos : SV_POSITION;                float2 uv : TEXCOORD0;                float4 color : COLOR;            };            half4 _MainTex_ST;            half4 _AlphaTex_ST;            v2f vert(appdata_full v)            {                v2f o;                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                o.uv = v.texcoord;                o.color = v.color;                return o;            }            half4 frag(v2f i) : COLOR            {                half4 texcol = tex2D(_MainTex, i.uv);                half4 result = texcol;                result.a = tex2D(_AlphaTex, i.uv);                return result;            }            ENDCG        }    }}
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