射线与球的相交性检测
来源:互联网 发布:sql2000数据库恢复 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 04:51
从图形来说
射线和圆相交, origin是射线起点, dir是射线的方向向量。p0,p1是两个交点,center为圆心,半径为R,d为圆心到射线的距离。
我们先以2D切面图来说明,当射线和圆相交的时候,可以看到,球心 center 到射线 ray 的距离 d <= R,这个即为相交的条件。那么射线与球相切就转化为了球心到射线的距离d的判断。先求出d:
- 设圆心在射线上的投影为c',则 origin,center, c' 形成了一个直角三角形。
- 获得射线起点到圆心的向量
Voc = Vcenter - Vorigin
- 在射线方向上的投影为:
Poc = Voc·dir
- 勾股定理:
d·d = Voc·Voc - Poc·Poc
可以求出d的数值,
- d < R,射线穿过圆,与圆有两个交点。
- d = R,射线与圆相切,有一个交点为切点。
- d > R,射线在圆外,没有交点。
接下来求P0,P1:
- c',center,P0 or P1点构成直角三角形。
- P0 or P1到c'的距离 tca·tca = R·R - d·d;
- 有如下式子
P0 = dir·( |Poc| - tca );P1 = dir·( |Poc| + tca );
推导三维情况可以照上面的去做,dot能保证投影点在同一个平面上的。
附代码
bool Intersect(const Ray& ray, const Sphere& sphere, float& t0, float& t1){ Vector3 oc = sphere.GetCenter() - ray.GetOrigin(); float projoc = dot(ray.GetDirection(), oc); if (projoc < 0) return false; float oc2 = dot(oc, oc); float distance2 = oc2 - projoc * projoc; //计算出的球心到射线的距离 if (distance2 > sphere.GetRadiusSquare()) return false; float discriminant = sphere.GetRadiusSquare() - distance2; //使用勾股定理,计算出另一条边的长度 if(discriminant < FLOAT_EPSILON) //表明只有一个交点,射线与球相切 t0 = t1 = projoc; else { discriminant = sqrt(discriminant); t0 = projoc - discriminant; t1 = projoc + discriminant; if (t0 < 0) t0 = t1; } return true;}
从方程角度来看
射线方程:ray : P(t) = O + D·t ( t >= 0 )
球的方程:sphere : sqr( P-C ) = R·R
(sqr(x) = x^2 = x·x)
O=origin, D=direction, C=center, R=radius
射线方程表明的是如下一个点的集合P,当t从零增大时, D·t会沿着D向量的方向从零逐步变长,t 取值无限表示了射线单方向。从O点开始在D方向上无限个点构成了一条射线。
球的方程表明了任何点P,只要到C点的距离等于半径R,则表明点在球面上,这么一个球面上的点的集合。
因此当射线与球相交的时候,这个点既在射线上,又在球面上。等式射线的P(t) = 球的P成立。
联立两个方程,试着求解 t 有:
sqr( O + D·t - C ) = R·R
设 O-C=OC,有:
sqr( OC+D·t ) - R·R = 0//展开得到如下式子=> D·D·t·t + 2·OC·D·t + OC·OC - R·R = 0=> (D·D)·t·t + 2·(OC·D)·t + OC·OC - R·R = 0
因为 D 是单位向量有D·D = dot(D, D) = 1
最后方程为:
t·t + 2·(OC·D)·t + OC·OC - R·R = 0;
这是一个关于 t 的二次方程at^2 + bt + c = 0
那么解就已经出来了:
- t0 = -(b + √Δ) / 2a
- t1 = -(b - √Δ) / 2a
- a = D·D = dot(D, D) = 1;
- b = 2·OC·D = 2·dot(OC, D);
- c = OC·OC - R·R = dot(OC, OC) - R·R;
- 判别式 Δ = sqr(b) - 4ac
= 4·sqr( OC·D ) - 4·( OC·OC - R·R )
= 4·( sqr( OC·D ) - OC·OC + R·R );
如果判别式 Δ > 0,则表明球与射线相交。
根据以上方程,我们其中试着展开 t 的式子
t0 = -(b + √Δ) / 2a = -(b + √Δ) / 2·1
= -b/2 - √(Δ/4)
= -dot(OC, D) - √( sqr( dot(OC, D) ) - dot(OC, OC) + R·R )
求出 t 后可以根据P(t) = O + D * t 得到交点。
附chai3d中的计算代码
inline int cIntersectionSegmentSphere(const cVector3d& a_segmentPointA, const cVector3d& a_segmentPointB, const cVector3d& a_spherePos, const double& a_sphereRadius, cVector3d& a_collisionPoint0, cVector3d& a_collisionNormal0, cVector3d& a_collisionPoint1, cVector3d& a_collisionNormal1){ // temp variables cVector3d AB, CA; a_segmentPointB.subr(a_segmentPointA, AB); a_segmentPointA.subr(a_spherePos, CA); double radiusSq = a_sphereRadius * a_sphereRadius; double a = AB.lengthsq(); double b = 2.0 * cDot(AB, CA); double c = CA.lengthsq() - radiusSq; // invalid segment if (a == 0) { return (0); } double d = b*b - 4*a*c; // segment ray is located outside of sphere if (d < 0) { return (0); } // segment ray intersects sphere d = sqrt(d); double e = 2.0 * a; // compute both solutions double u0 = (-b + d) / e; double u1 = (-b - d) / e; // check if the solutions are located along the segment AB bool valid_u0 = cContains(u0, 0.0, 1.0); bool valid_u1 = cContains(u1, 0.0, 1.0); // two intersection points are located along segment AB if (valid_u0 && valid_u1) { if (u0 > u1) { cSwap(u0, u1); } // compute point 0 AB.mulr(u0, a_collisionPoint0); a_collisionPoint0.add(a_segmentPointA); a_collisionPoint0.subr(a_spherePos, a_collisionNormal0); a_collisionNormal0.normalize(); // compute point 1 AB.mulr(u1, a_collisionPoint1); a_collisionPoint1.add(a_segmentPointA); a_collisionPoint1.subr(a_spherePos, a_collisionNormal1); a_collisionNormal1.normalize(); return (2); } // one intersection point is located along segment AB else if (valid_u0) { // compute point 0 AB.mulr(u0, a_collisionPoint0); a_collisionPoint0.add(a_segmentPointA); a_collisionPoint0.subr(a_spherePos, a_collisionNormal0); a_collisionNormal0.normalize(); // check dot product to see if the intial segment point is located // inside the sphere. double dotProduct = cDot(AB, a_collisionNormal0); //如果射线在球内部与球发生相交,就不能算作相交,保证射线运动的方向性,射线从球体出来时的交点不算作相交点 if (dotProduct < 0.0) { return (1); } else { return (0); } } // one intersection point is located along segment AB else if (valid_u1) { // compute point 0 AB.mulr(u1, a_collisionPoint0); a_collisionPoint0.add(a_segmentPointA); a_collisionPoint0.subr(a_spherePos, a_collisionNormal0); a_collisionNormal0.normalize(); // check dot product to see if the intial segment point is located // inside the sphere. double dotProduct = cDot(AB, a_collisionNormal0); if (dotProduct < 0.0) { return (1); } else { return (0); } } // both points are located outside of the segment AB else { return (0); }}</span>
原文链接:http://www.jianshu.com/p/1b008ed86627
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