Thinking with portal

来源:互联网 发布:淘宝 多克自热炎痛贴 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 17:21
 
入口理念
令我们高兴的是,PORTAL成为2007年最著名的游戏之一。尽管PORTAL的开发过程不是很完美,但在开发这款游戏的过去两年中,不断完善它的过程我们都认为很恐怖. 一个严格的测试日程表, 反复的故事设计,以及有助于减小风险的营销策略,使得PORTAL给玩家带来崭新而又愉快的体验——除了叙述方式和玩法与传统的有所不同外,其他的都很容易上手.
开始
PORTAL的开发过程与传统最大的不同之处应该是这个项目是如何被Valve看中的。我们所有开发PORTAL这款游戏的小组成员(除了编写剧本的Erick Wolpaw)都是DigiPen理工学院的学生,DigiPen理工学院专门培训电脑游戏开发。作为课程的一部分,每年我们都须分小组从零开始开发一款游戏。游戏的要求由一年级到四年级,从基于文本的游戏到带有物理仿真的3D游戏难度不等。毕业设计的时候,我们7个人一起开发了一款游戏,叫做NARBACULAR DROP。我们知道马上要毕业了,需要做一个大项目好写进简历。我们在设法提出这个项目设计的游戏方案时,集中于开发一款简单而又独特的游戏。简单,是因为从以往开发项目的经验来看所剩时间根本不够开发一款我们理想中的游戏;独特,是因为我们可以更多的关注于一个新构思,并且因为我们还在学校,所以在实验一个新观念时没有风险。对提出的几个构思进行讨论之后,我们达成共识,就是NARBACULAR DROP—PORTAL的原型。在这个游戏里,你可以创建两个相互连通的入口(Portal),一个红色,另外一个是蓝色,你可以将之放置于那一关的任何地方,你可以借助这两个门来解决困境和在游戏地图上任意穿梭。
每年,DigiPen都会为毕业生举办招聘会,期间,校方会将学生的作品介绍给来自全国各地的程序开发人员,希望他们能够给学生提过面试的机会。招聘会上,Valve公司派了两名代表,他们看了NARBACULAR DROP之后,邀请我们到他们公司把这个游戏演示给公司创始人及常务董事Gabe Newell看。接受邀请后我们都很激动,第二周我们就来到Valve公司的一个会议室,Gabe Newell全神贯注的坐在那里。演示刚进行了大概15分钟的时候,Gabe就让我们停下来并问我们毕业之后打算做什么。听了我们的回答,Gabe当场邀请我们到Valve工作,并用Source引擎开发一款完整的游戏。
不用说,我们都接受了邀请并于2005年7月开始投入PORTAL的开发。毕业后直接就到Vavle工作当然需要一段时间适应。Valve公司有许多优点,其中一点就是这里每个员工都非常聪明并且同事之间互帮互助。我们学到了很多,这些对于我们成为更好的游戏开发者起到了很大的作用。
试玩测试就是一切
我们很快就接触到了Valve公司开发过程的关键因素:试玩测试以及测试者观察报告在游戏设计中的运用。在开发NARBACULAR DROP时,我们直到开发即将结束的最后一个月才进行测试。我们的测试者发现了游戏中存在的一些问题和缺陷,但是要想全部修改已经来不及了。开发PORTAL时就不一样了,我们几乎是立即就进行测试。刚到Valve工作的第一周我们就开发了游戏第一个房间的雏形。
第一个房间没有什么内容,实际上甚至都没有一个真正的谜团(除了等待出现一个入口然后穿过它)。即使如此,我们仍然拿给别人测试。早期测试提高了我们的工作效率,测试驱动变成了开发过程早期就开始的工作。
每周(或者每当我们完成了一个新的重要模块时),我们就会召集一些以前没有玩过这个游戏的人。让他们坐下来,告诉他们像在自己家里玩游戏一样随意玩,从头到尾观察他们玩的过程。实际上现场观察别人玩你设计的游戏给你带来的信息要比仅仅让他们在玩过游戏之后填份问卷的方法所带来的信息多得多。你可以清楚地看到玩家什么时候玩得开心,什么时候困扰,什么时候快乐,什么时候忧愁——所有的情况。观察他们玩的过程能够使你检测到他们时刻的体验。这种即时反馈除了帮助发现大部分的代码缺陷之外,同时对于调整游戏的设计方面也是有不可估量的价值。
这种特殊的测试方法在很多方面都是大有裨益的。它使得我们客观对待新增内容,并且常常能帮助我们解决存在的问题,甚至在我们为游戏添加新谜团时给了我们灵感,因为我们目睹了玩家解谜的方法是我们之前未曾设想到的。看过现场测试之后,我们就以观察到的结果为基础开始着手改进游戏。
这种重要的快速迭代方法帮助我们开发了一个非常平滑而又困难的斜坡。如果不只一个玩家在一个特定的区域遇到问题,我们就会将问题分解到游戏的几个部分解决。例如,有一副地图其中有一部分你需要穿过入口两次才能将能量球引导进能量球套以激活滑行平台。这是我们首次引入谜团设计,这个谜团让玩家重定向能量球。参与测试的几个玩家都困在了这个部分并且感到挫败沮丧。所以我们将这个设计分解到另外两个部分中,并且这两个部分中只需要重定向一次能量球。我们又测试了这个有三个部分组成的关卡,发现玩家到达最后一个部分时掌握要领要比之前测试时的那些玩家快的多。
带有故事情节的解谜游戏?
我们在测试中的发现之一便是,玩家大约在进入游戏15到30分钟左右,就会开始感到枯燥了。我们决定需要给游戏增加风味以及有趣的故事叙述,因此我们找来Valve公司专门写剧本的同事Erik Wolpaw帮助我们。
在开始写之前,我们和Erik见面并商谈我们在故事叙述上面的一些限制条件。由于当时我们正在借用半条命的道具,并且我们希望以后自己玩半条命游戏的时候能够使用portal枪,所以我们决定故事情节应该和HALF-LIFE搭配。老实说,我们没有足够的时间很人手来增加角色,因为这需要大量的动画和场景制作工作。这就意味着故事不能靠添加角色获益。
我们商谈过一周后,Erik就给我们带来了他借助文本到会话的转化程序生成的会话样本。这个会话是一系列宣告,是由叫做relaxation vault小盒子一样的房间发出的,“relaxation vault”曾出现在PORTAL中。开发小组中的每个人都很喜欢作品中搞笑而又“邪恶”的口吻,所以Eric继续为其他的房间编写宣告,同时寻找合适的故事叙述。然而从某种程度上讲,这些announcements显然成了推动玩家继续玩下去的动力,而这种动力正是我们一直在寻找的。更值得提到的是,在空空的测试房间里,玩家对时而安慰人时而又威胁人的电脑向导产生了依恋。我们听到了PORTAL叙述声音。
之后,PORTAL故事的其余部分很快相继出现。这个工具将被好斗的、不道德的 Aperture Science拥有,Aperture Scicence是半条命(HALF-LIFE)中Black Mesa的对手。这个向导,现在被称作GLaDOS,将只简单地根据玩家的表现或夸赞或奚落,并且尽可能的让他们为不断的冒犯和故意伤害行为而感到懊悔,这常常是玩家在游戏中惯犯的行为。我们希望,在PORTAL游戏结束的时候,玩家对GLaDOS能够比游戏历史上出现的任何怪兽都印象深刻。虽然我们知道在游戏的某个环节玩家终会遇上并且必须消灭她,我们认为让玩家有机会让她在情感上受些苦可能会更令玩家满意。即使你最终将她粉碎,这个过程也相当费时费力。在玩家不断前进的过程中,GLaDOS也变得越来越刻薄,越来越绝望.
她刚出现的时候,看起来像是烦人的束缚---一个丝毫没有人情味的NPCS(非玩家人物)——最终变成游戏最难对付的部分。操纵环境是对PORTAL游戏玩家主要的挑战,其实环境才是你的敌人。GLaDOS没有实体,无处不在,使环境这个敌人有了声音和性格。
入口移植
取得的这些成功并不是说这个游戏开发时简单又顺利。我们遇到的第一个挑战就是让NARBACULAR DROP中使用的入口(portal)技术在Valve的Source引擎上正常工作。Source在提供了比我们朴素的NARBACULAR DROP引擎更多的功能同时,也需要我们做大量的重新设计。起初开始开发PORTAL时,我们设法尽可能快的拿出一个可以运行的雏形系统,以方便测试地图。这个系统主要涉及一个传送技能和摄像机/监视器系统,这些是Source引擎已经有的。很快,我们需要更健壮的机制来放置入口并且允许玩家和其他物体能够在入口间自由穿梭。这就要求我们深挖Source引擎处理渲染的代码,并且我们还要编写我们自己的入口(portal)系统。
最基本的,我们必须先让Source物里系统只在一面墙上暂时打开一个入口,在这个入口后面的所有东西都与之几何相连,让这些运行正常并且在具有良好的实时性是主要的挑战。
在实现了基本能运行的入口系统之后,我们必须找出解决更加棘手问题的方法。例如,你怎么处理位于入口中的对我们有利的立方体?玩家和别的物体必须能够同时与立方体的两个面相互作用,并且这个相互作用必须是有力的。有趣的边缘问题也随之出现,比如一个物体可以和自己发生冲突。
LOD RUNNER
我们遇到的另外一个问题是,需要改变基于距离的系统,例如模型的细节层次,因为在我们的游戏中,距离和入口的位置有关。也就是说,计算距离需要从连接两点间的三条线(而不仅仅是一条线)中选择一条。并且,瞄准线可以不止一次穿过一个入口到达目标。Source引擎为剪裁做了很多预先计算的可视体优化。使玩家能借助增加的入口以可视的方式跳到更复杂的另一层。
为了更好的渲染,我们为入口视图实现了一个模板缓冲器绘图方法,使得我们在处理入口递归深度时有更高的自由度。这个方法能够让我们渲染无穷递归深度的入口(只是受性能的限制),使我们无穷多的走廊看起来相当整洁。模板画图法也帮助我们解决了同Source引擎中其他技术整合时大量艰难的工作问题,比如高动态光照渲染。因为我们必须以两倍的速度为入口做屏幕渲染,我们花费了大量的精力尽可能使入口渲染速度更快,例如基于入口边缘的特殊的视见体裁剪和入口绘制的渲染优化表。
 
橙色的盒子
我们开始开发PORTAL这款游戏的时候,并没有想到它会和半条命2(HALF-LIFE2)、半条命续集(HALF-LIFE episodes)、团队要塞2(TEAM FORTRESS 2)一起被封装进橙色盒子中。尽管没想到,最终还是这样的。我们当然很高兴。PORTAL这款游戏,我们冒了很大的风险:游戏时间短,玩法新颖,而且是一个带有故事情节的解谜游戏。在正常情况下,推销像PORTAL这样一款游戏将是一个很大的挑战。将这个游戏打包进橙色盒子,和大家熟知的几款游戏一起销售,使得我们可以将这个全新理念介绍给比作为独立游戏产品销售更多的玩家。回过头想想,将一款新游戏作为一个小游戏和两个著名的游戏搭配销售是一个测试这个新事物潜力低风险的方法。
尽管同其他的游戏相比,两年的开发周期并不长,但绝对是繁重而艰辛的。现在,我们关于创造PORTAL的故事已经接近尾声,我们非常高兴听到那么多的人们喜欢这款游戏,我们所有的努力都是值得的。尽管大家普遍认为玩家仅仅想一遍又一遍的玩基础玩法的游戏,但是PORTAL则很荣幸的证明了,只要方法正确,新颖的玩法和故事元素能够带来有趣的,难忘的——最重要的是对于从事游戏开发的人员来说---成功的游戏。媒体还有很多没有开发的领域,同样,我们也期待着向未知进军。
 
 
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