大话设计模式06----装饰模式

来源:互联网 发布:什么软件马赛克好看 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 09:51

大话设计模式


1 UML图



2 装饰模式C++代码实现


//Component类class Component{public:virtual void Operation(){cout << "Component" << endl;}};//ConcreteComponent类class ConcreteComponent:public Component{public:void Operation() override{cout << "具体对象的操作" << endl;}};//Decorator类class Decorator :public Component{protected:Component component;public:void SetComponent(Component com)//设置Component{component = com;}void Operation() override//重写Operation,实际执行的是Component的Operation{if (component != null){component.Operation();}}};//ConcreteDecoratorA类class ConcreteDecoratorA :public Decorator{private:string addedState;//本类独有的功能,以区别于ConcreteDecoratorBpublic://首先运行原Component的Operation,再执行本类的功能,如addedState,相当于对原有的Component进行了装饰void Operation() override{base.Operatiron();addedState = "New State";cout << "具体装饰对象A的操作" << endl;}};//ConcreteDecoratorB类class ConcreteDecoratorB :public Decorator{public://首先运行原Component的Operation,再执行本类的功能,如AddedBehavior,相当于对原有的Component进行了装饰void Operation() override{base.Operatiron();AddedBehavior();cout << "具体装饰对象B的操作" << endl;}private:void AddedBehavior()//本类独有的方法,以区别于ConcreteDecoratorA{cout << "装饰B的操作" << endl;}};//客户端代码int main(){ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();//装饰方法是:首先用ConcreteComponent实例化对象c,然后用ConcreteComponentA的实例化对象d1来包装c,//再用ConcreteComponentB的对象d2包装d1,最终执行d2的Operationd1.SetComponent(c);d2.SetComponent(d1);d2.Operation();return 0;}

3 对于装饰模式的解释


概念:动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

建造模式和装饰着模式的区别:通过装饰模式可以让一个人的装饰有无数种方案,并非是固定的,而建造者模式要求建造的过程必须是稳定的。


装饰着模式的各个类扮演的角色
  • Component是定义一个对象,可以给这些对象动态地添加职责。
  • ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象增加一些职责。
  • Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但是对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。
  • 至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的作用。
装饰模式是利用SetComponent来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心何如被添加到对象链当中【DPE】。

如果只有一个ConcreteComponent类么没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteComponent的责任合并成一个类。

装饰模式是为已有动能动态的添加更多功能的一种方式。

什么时候用:
  • 需要在内部组装完成再显示出来的情况。
  • 类似于建造者模式,但是建造者模式的要求见到的过程必须是稳定的,而装饰模式的建造过程是不稳定的。
  • 我们需要把所需的功能按正确的顺序串联起来进行控制。

优点
  • 把类的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类。
  • 有效地把类的核心职责和装饰功能区分开来,而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。

4 C++实现

UML图:


C++源代码:
#include<iostream>#include<string>using namespace std;//Person类(ConcreteComponent)class Person{private:string name;public:Person(){}Person(string na){name = na;}virtual void show(){cout << "装扮的" << name << endl;}};//服饰类(Decorator)class Finery :public Person{protected:Person *component;public:void setComponent(Person *per){component = per;}void show() override{if (component != nullptr)component->show();}};//具体服饰类class TShirts :public Finery{public:void show() override{cout << "大T恤 ";Finery::show();}};class BigTrouser :public Finery{public:void show() override{std::cout << "垮裤  ";Finery::show();}};class Sneakers :public Finery{public:void show() override{std::cout << "破球鞋  ";Finery::show();}};class Suit :public Finery{public:void show() override{std::cout << "西装  ";Finery::show();}};class Tie :public Finery{public:void show() override{std::cout << "领带  ";Finery::show();}};class LeatherShoes :public Finery{public:void show(){std::cout << "皮鞋  ";Finery::show();}};//客户端代码int main(){Person *per = new Person("小菜");cout << "第一种装扮:" << endl;Sneakers *sneakers = new Sneakers();BigTrouser *bigTrouser = new BigTrouser();TShirts *tShirts = new TShirts();sneakers->setComponent(per);bigTrouser->setComponent(sneakers);tShirts->setComponent(bigTrouser);tShirts->show();cout << "\n第二种装扮:" << endl;LeatherShoes* px = new LeatherShoes();Tie* ld = new Tie();Suit* xz = new Suit();px->setComponent(per);ld->setComponent(px);xz->setComponent(ld);xz->show();if (per != NULL){delete per;per = NULL;}if (sneakers != NULL){delete sneakers;sneakers = NULL;}if (tShirts != NULL){delete tShirts;tShirts = NULL;}if (bigTrouser != NULL){delete bigTrouser;bigTrouser = NULL;}if (px != NULL){delete px;px = NULL;}if (ld != NULL){delete ld;ld = NULL;}if (xz != NULL){delete xz;xz = NULL;}cout << endl;system("pause");return 0;}

运行结果:
第一种装扮:大T恤 垮裤  破球鞋  装扮的小菜第二种装扮:西装  领带  皮鞋  装扮的小菜请按任意键继续. . .

注意
:在这里我们没有必要有Component类,直接让服饰类Decorator继承人类ConcreteComponent就可以了!


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