Ogre MeshLod实现
来源:互联网 发布:latex软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 07:58
Ogre MeshLod的LodMesh由两种方式生成。一种是在美术的建模工具中生成具体各个Lod层级的网格mesh,在本体Mesh数据中中指定各个Lod层级的MeshName,然后在Entity初始化函数中生成各个mesh,放到mLodEntityList中。在Entity::_updateRenderQueue()中根据mMeshLodIndex和mLodEntityList决定渲染使用的具体网格。
另外一种是自动生成,在加载网格时,subMesh中mLodFaceList会添加相应的IndexData,数据来源于Mesh数据,在Entity::_updateRenderQueue()时,渲染网格始终为本体网格,但是在调用下面的函数时会决定IndexData,
SceneManager::_issueRenderOp()
--Renderable->getRenderOperation(ro);
--SubEntity::_getRenderOperation()
--SubMesh::_getRenderOperation()在这个函数里决定了IndexData的来源,如果是自动生成的MeshLod,IndexData来源于mLodFaceList列表中的某一个,由mMeshLodIndex索引,稍后我们会分析这个决定LOD层级的索引。
mMeshLodIndex由相机和相应的MeshStrategy决定。
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