unity3d脚本学习笔记2
来源:互联网 发布:各省外商直接投资数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:16
物体与组件的开关
1.Enable和Disable:XXX.enable=false/true;
2.Active和Inactive:设置可见与不可见 XXX.setActive(true/false);
3.OnEnable:当对象为可用或者激活状态时此函数被调用;
OnDisable:当对象为不可用或者非激活状态时此函数被调用;
OnDestroy:当脚本(不是物体)被销毁时此函数被调用;
Message响应事件
1.OnTriggerEnter:挂载在碰撞体上,而不是触发器;void OnTriggerEnter (Collider other){}
2.OnTriggerStay:当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用
物理引擎
1.原来获取组件gameObject.rigidbody 改为现在的GetComponent<>()
2.addForce(X,X,X,ForceMode.Impulse)
其中ForceMode有四种选项:Acceleration(加速度);Force(力F=M*A);Impulse(冲量I=F*T=M*V);VelocityChange(速度改变)
碰撞检测
1.组件Rigidbody是关键
2.OnTriggerEnter(),OnTriggerExit(),OnTriggerStay()括号中的输入变量是Collider,如OnTriggerEnter( Collider other ){}
3.OnCollisionEnter(),OnCollisionExit(),OnCollisionStay()括号中的输入变量是Collision,如OnCollisionEnter(Collision collisionInfo){}
组件添加与访问
1.访问物体上挂载的其它脚本:首先声明脚本变量,再通过GetComponent<XXX>()获取脚本组件(其中XXX为脚本名)
2.AddComponent,GetComponent,GetComponentInChildren,GetComponentInParent
3.顺序:声明——获取——调用
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