unity3d脚本学习笔记2

来源:互联网 发布:各省外商直接投资数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 15:16

物体与组件的开关


1.Enable和Disable:XXX.enable=false/true;

2.Active和Inactive:设置可见与不可见 XXX.setActive(true/false);

3.OnEnable:当对象为可用或者激活状态时此函数被调用;

OnDisable:当对象为不可用或者非激活状态时此函数被调用;

OnDestroy:当脚本(不是物体)被销毁时此函数被调用;


Message响应事件        

1.OnTriggerEnter:挂载在碰撞体上,而不是触发器;void OnTriggerEnter (Collider other){}

2.OnTriggerStay:当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用


物理引擎

1.原来获取组件gameObject.rigidbody 改为现在的GetComponent<>()

2.addForce(X,X,X,ForceMode.Impulse) 

其中ForceMode有四种选项:Acceleration(加速度);Force(力F=M*A);Impulse(冲量I=F*T=M*V);VelocityChange(速度改变) 


碰撞检测

1.组件Rigidbody是关键

2.OnTriggerEnter(),OnTriggerExit(),OnTriggerStay()括号中的输入变量是Collider,如OnTriggerEnter( Collider other ){}

3.OnCollisionEnter(),OnCollisionExit(),OnCollisionStay()括号中的输入变量是Collision,如OnCollisionEnter(Collision collisionInfo){}


组件添加与访问

1.访问物体上挂载的其它脚本:首先声明脚本变量,再通过GetComponent<XXX>()获取脚本组件(其中XXX为脚本名)

2.AddComponent,GetComponent,GetComponentInChildren,GetComponentInParent

3.顺序:声明——获取——调用


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