迭代燃尽图画法小议

来源:互联网 发布:怎样看淘宝买家信誉 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 17:47

在早期的Scrum培训中,燃尽图的典型画法如下:
1,在Sprintd的第一天,识别所有任务的工作量,常常使用理想工作人天作为单位,缩写是IMD,全文是ideal man day,这样得到燃尽图的第1个点
2,以后每天跟踪各个任务未完成的工作量,早期的工具不多,常用Excel来跟踪,并利用Excel来绘制燃尽图。跟踪部分形状如下:
这里写图片描述
利用Excel绘制得到的燃尽图如下:
这里写图片描述
为方便讨论,将此画法在本文称之为A画法。
假设一个团队有7个人,选择2周10个工作日作为一个迭代周期,那么一个迭代可以提供的总工作量是 70个人日,大概约可以处理50 IMD,如果把任务一一对应到用户故事,那么平均一个任务的工作量约是3 IMD,那么这个迭代有约16个任务。

在后来的发展中,出现了多种燃尽图画法,常见的有:
B画法,以工时为单位,即是燃烧工时,burn hours
由于IMD的最小颗粒度一般是0.5IMD,对应4工时,IMD不能支持更细颗粒度的工时,而工时作为单位,颗粒度可以到最小0.5工时,因此工时作为单位就能表现更小颗粒度的任务。
同样假设一个团队有7个人,选择2周10个工作日作为一个迭代周期,那么一个迭代可以提供的总工作量是 70个人日,560个工时,如果识别用户故事下的不同任务,平均任务工作量是8工时的话,那么有70个任务;如果平均任务工作流是4工时的话,那么有140个任务。
假设每个任务的识别和估算需要2分钟,140个任务的识别和估算就是需要280分钟。此画法的好处是便于跟踪,完成的任务剩余工作量为0,这很清晰,每天的进展反映清晰。
C画法,仍然以工时为单位,把任务估算与故事点挂钩
由于这样的识别非常耗时,一个折衷的做法是根据故事的故事点数直接估算任务工作量,比如故事点在扑克游戏中得到是3,根据历史数据,每个故事点约需要1.8工时,那么这个故事对应的任务估算工作量就是5.4工时。C画法与A画法存在相同的问题,任务一般不能在一天之内做完,因此需要对开始了但没有完成的任务进行剩余工作量的估算,这样的估算一般难以准确。
D画法,以故事点为单位,即是燃烧故事点,burn story points
燃烧故事点的好处是直接以工作对象为度量,与交付直接相关,但其弊端是当故事没有完成时,故事点是不燃烧的,故事点为单位的燃尽图在前期往往下降缓慢,头几天甚至多数情况下是平的,因而利用故事点燃尽图不能直观的预测能否按期完成所有故事。

随着看板在敏捷迭代当中的使用,比如ScrumBan、Kanban,用户故事的状态不再只有”to do”,”in progress”,”done”,常见的状态有开发,测试,状态内又能分成 doing,done,结合经典的挣值分析,迭代燃尽图有了一个新的画法,在本文称为E画法:
E画法,以故事点为单位,根据状态的完成度比例来得到为完成的故事点
1,采用故事点作为单位,给不同状态设置不同的完成度百分比,比如 开发 doing 对应 15%, 开发 done 对应 40%, 测试ing 70%, 测试 done 90%, done 100%
2,当某个故事点为5的故事进入到开发done时,其剩余故事点计为3(计算式:5*(100%-40%))

这个方法的原理是状态代表了故事开发进度的挣值,对比D画法,能够在过程中显示进展,无需等待最后完成的时候,对比C画法,状态代表的挣值比每天都人工估算剩余工作量更加客观;对比B画法,识别和估算的时间可以大大节省,在计划会议上不再需要时间来识别和估算任务。

对于B画法,虽然形式上是敏捷开发的形式,但在内容上却是与传统的MPP日跟踪在颗粒度上是一致,让团队成员识别4小时颗粒度左右的任务,对比项目经理识别4小时颗粒度左右的任务,所费时间可能更久,在原来Excel的情况下,往往是专人跟踪剩余工时,对比项目经理跟踪MPP,所费工作量相当,在新的工具下,每个人每天跟踪自己任务的剩余工作量,对比Project团队版自行跟踪自己任务,也是非常相似的。

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