cocos2d-x 学习笔记——瓦片地图TiledMap

来源:互联网 发布:ios 判断当前网络状态 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 06:07

本文出自 “夏天的风” 博客,转载时请务必保留此出处:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1613527


【唠叨】

    还记得我们小时候玩的小霸王里面的游戏吗?大部分都是基于Tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、魂斗罗、吞食天地等。而在手游中,基于瓦片地图的游戏也很常见。如:《保卫萝卜》。

    瓦片地图有专门的地图编辑器:Tiled Map Editor

    先给大家看个酷炫的图吧。

wKioL1TZ3N_yUJJYAASbRAfB7_E399.jpg

此图来自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8135831


【参考】

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70    (制作基于TileMap的游戏)

    http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/tiled-map/zh.md    (瓦片地图使用经验总结)

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1516    (使用瓦片地图详解)




【代码实践】

    瓦片地图的应用十分广泛,其知识点也非常丰富。

    所以我建议在代码实践中,边写边学,并掌握其基本的用法。

    然后再深入研究,效果更佳。

    推荐教程: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=70




【瓦片地图——概念篇】

    在看这部分的概念知识之前,首先保证你已经学习过上面代码实践中推荐的那篇教程。

    因为接下来本文所要介绍的知识是:对瓦片地图基本概念的总结以及深化。

    本文不再赘述地图编辑器如何使用,或是怎么将瓦片地图导入Cocos工程中使用,之类的问题。


1、地图格式

    (1)支持 TMX文件格式 的瓦片地图。(这也是推荐使用的文件格式)

    (2)建议瓦片的块大小为32 * 32的倍数

wKiom1TaCJqxQvJfAAD0Q9tVYY4277.jpg


2、地图方向

    地图编辑器可以制作三类地图:普通地图(直90°) 、 斜45°地图 、 斜45°交错地图。

    除此之外,而Cocos引擎还支持六边形地图。

    (1)普通地图(直90°)

wKiom1TaARXgxWO9AAHYH4xOOsQ834.jpg

    (2)斜45°地图

wKioL1TaAijBeb6GAAFd5yU-Nhk152.jpg

    (3)斜45°交错地图

wKiom1TaAUryzpbnAAF83CVQYQg455.jpg

    (4)支持六边形地图

wKioL1TaA03BuHGJAAHCbg5ptTw180.jpg


3、瓦片地图坐标系

    瓦片地图的坐标系为:

        > 原点:在左上角。

        > 单位:瓦片数量。

        > X轴正方向:从左到右。

        > Y轴正方向:从上到下。

    例如:对于一个 10*10 的瓦片地图文件的坐标系统为:(0, 0)左上角、(9, 9)右下角。    

    PS:具体坐标表示,已在上面的几幅图中标出。

    另外,在地图编辑器中,其实也已经标出了瓦片的坐标。

    鼠标移动到某瓦片格子上,左下角就会显示格子的坐标,以及所使用的瓦片素材的GID(关于GID,后面会介绍)。

    如下如所示,被选中瓦片格子的坐标为(2,3),所使用的瓦片素材GID为29。

wKiom1TaBdDTHII0ABgF78bkvVc766.jpg


4、地图层(TMXLayer)

    瓦片地图支持地图层(TMXLayer)、对象层(TMXObjectGroup)。

    (1)每一个地图层可以被表示为TMXLayer类并设置了名称。(如下图有三个地图层:Meta、Foreground、BackGround)。

    (2)每一个单一的瓦片被表示为Sprite类,父节点为TMXLayer。

    (3)每一个地图层只能由一套瓦片素材组成,否则会出问题。(如下面的右图所示,有两套瓦片素材(tile、meta),但是一个地图层只能使用一套瓦片素材)。

wKiom1TaB52CVlw-AAD57LWZGqc629.jpg    wKiom1TaDFKjrto2AADtW7XanOg526.jpg


5、对象层(TMXObjectGroup)

    (1)用来添加除背景以外的游戏元素信息,如道具、障碍物等对象。

    (2)一个对象层可以添加多个对象,每个对象的区域形状的单位是:像素点

    (3)对象层中的对象在TMX文件中键值对(key-value)形式存在,因此可以直接在TMX文件中对其进行修改。

wKiom1TaD6-AJJLVAASi92cUudY036.jpg


6、瓦片的全局标识GID

    在Cocos游戏中,每一个瓦片素材都有一个全局唯一标识GID,而瓦片的GID就是表示该瓦片所使用的是哪个GID的图块素材。(如上面第三小节提到的那幅图)

    GID的计数从1开始,按顺序编号,一直编号到图块的总数量。如下图的tile图块资源中的 ID = 0 的图块编号 GID = 1,以此类推…… tile图块资源中最后一个 ID = 47 的图块对应的GID = 48。

    然后对于第二套meta图块资源中的 ID = 0 的图块,对应的 GID = 49。(是的,继续编号下去……)

wKioL1TaE7aD0pd1AACGS3Huug4726.jpg        wKiom1TaEsPThceEAACDF_rfWTs516.jpg        wKioL1TaE7eT-JRMAABPdZhM928239.jpg


7、瓦片地图的属性值(Properties)

    瓦片地图由许多模块构成(瓦片地图、地图层、对象层、瓦片图块、瓦片、对象),其结构图见下面《代码篇》那张图。

    每一个模块都可以设置自定义的属性值(Custom Properties)。我想你在学习《代码实践》中那篇教程时,肯定也设置了自定义的属性。(给瓦片图块设置“碰撞检测”属性、给对象层的某一对象设置“敌人类型”属性等等……)

    这些自定义的属性可以在地图编辑器中进行设置,并且可以在代码中获取这些属性以及对应的属性值。

    只要点击“目标”,就可以看到它的属性,并且可以添加自定义属性(Custom Properties)。

wKioL1TaLSjAD3GvAAMBPeOXID4820.jpg




【瓦片地图——代码篇】


    瓦片地图的整体结构图如下:

wKioL1TaJZyi9ntBAATm6KtzV_g017.jpg


1、TMXTiledMap

    TMXTiledMap类为瓦片地图类。其中包含了所有的地图层、对象层、以及瓦片地图的尺寸信息。

    其中:

        > MapSize :瓦片地图的尺寸。(以瓦片数量为单位)

        > TileSize  :瓦片的尺寸。(以像素点为单位)

    核心函数如下:


//     class CC_DLL TMXTiledMap : public Node {/** * 创建TMX瓦片地图 **/    // 使用 .tmx 格式的文件创建瓦片地图    static TMXTiledMap* create(const std::string& tmxFile);  /** * 获取瓦片地图的属性信息 **/    // 获取 瓦片地图的指定名称的属性值    Value getProperty(const std::string& propertyName) const;    // 获取 瓦片地图的所有属性。(键-值对)    void setProperties(const ValueMap& properties); // 可以修改属性    ValueMap& getProperties();     // 获取 瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量,而不是像素)    void setMapSize(const Size& mapSize);    Size& getMapSize() const;    // 获取 单个瓦片的尺寸。(单位:像素)    void setTileSize(const Size& tileSize);    Size& getTileSize() const;     // 通过GID获取图块的属性,返回Value字典。    // 其实返回的是:ValueMap,即(键-值对)。    Value getPropertiesForGID(int GID) const;  /** * 获取地图层、对象层 **/    // 获取 指定名称的地图层 TMXLayer    TMXLayer* getLayer(const std::string& layerName) const;     // 获取 指定名称的对象层 TMXObjectGroup    TMXObjectGroup* getObjectGroup(const std::string& groupName) const;    // 获取 瓦片地图的所有对象层。返回对象数组 Vector<TMXObjectGroup*>    void setObjectGroups(const Vector<TMXObjectGroup*>& groups);    Vector<TMXObjectGroup*>& getObjectGroups() const;  };//

2、TMXLayer

    TMXLayer类为地图层类。包含了该地图层中,每个瓦片格子的信息。

    其中:

        > 每一个瓦片(Tile):都被表示为Sprite类

    核心函数如下:

//class CC_DLL TMXLayer : public SpriteBatchNode {/** * 获取地图层的属性信息 **/      // 获取 地图层的名字    void setLayerName(const std::string& layerName); // 可以重新设置地图层名字    std::string& getLayerName();     // 获取 地图层的propertyName属性值    Value getProperty(const std::string& propertyName) const;    // 获取 地图层的所有自定义属性字典。(键-值对)    void setProperties(const ValueMap& properties);    ValueMap& getProperties();     // 获取地图层尺寸。一般等于瓦片地图的尺寸。(单位:瓦片数量)    void setLayerSize(const Size& size);    Size& getLayerSize() const;    // 设置瓦片尺寸的大小。一般与瓦片地图的瓦片尺寸是一样的。(单位:像素)    void setMapTileSize(const Size& size);    Size& getMapTileSize() const;  /** * 对地图层的瓦片进行操作 **/    // 获取 指定tile坐标的瓦片(Sprite)    Sprite* getTileAt(const Vec2& tileCoordinate);     // 可通过调用如下对其进行删除:    //      layer->removeTileAt(Vec2(x,y));    //      或 layer->removeChild(sprite, cleanup);    void removeTileAt(const Vec2& tileCoordinate);    void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;     // 获取 指定tile坐标的瓦片对应的OpenGL坐标位置    Vec2 getPositionAt(const Vec2& tileCoordinate);     // 设置 指定tile坐标的瓦片,将其图片变为GID的图块。    void setTileGID(uint32_t gid, const Vec2& tileCoordinate);     // 获取 指定tile坐标的瓦片,所使用的图块的GID。    uint32_t getTileGIDAt(const Vec2& tileCoordinate);};//



3、TMXObjectGroup

    TMXObjectGroup类是对象层类。包含了该对象层中,每个对象的信息。

    其中:

        > 每一个对象:所有属性,被存储为ValueMap,即键-值对 的映射

    核心函数如下:

//class CC_DLL TMXObjectGroup : public Ref {/** * 获取对象层的属性信息 **/      // 获取 对象层的名称    void setGroupName(const std::string& groupName); // 可以重新设置对象层名称    std::string& getGroupName();     // 获取 对象层的propertyName属性值    Value getProperty(const std::string& propertyName) const;        // 获取 对象层所有属性。(键-值对)    void setProperties(const ValueMap& properties);    ValueMap& getProperties();  /** * 获取对象层的 对象 **/    // 获取对象层指定的objectName对象,其所有属性被存储为ValueMap(键-值对)    ValueMap getObject(const std::string& objectName) const;    // 获取对象层的所有对象    void setObjects(const ValueVector& objects);    ValueVector& getObjects();};//


4、关于瓦片地图的锚点位置

    瓦片地图的锚点默认为( 0,0),每个瓦片的锚点默认也为(0,0)

    PS:锚点是可以设置的,因为它不是继承于Layer,而是直接继承于Node。

    下面讲解一下默认锚点的位置信息。

    (1)普通瓦片锚点信息

wKiom1TaNN7Qw4GzAAINV5HUABg174.jpg

    (2)斜45°瓦片锚点信息

wKioL1TaNeXwCUgnAAGuUXDlqhQ148.jpg

    (3)斜45°交错瓦片锚点信息

wKioL1TaNfqA7EYPAAG7W4xxzyM730.jpg


5、Tile坐标 与 OpenGL坐标 相互转换

    这里介绍一下普通瓦片(直90°)的坐标转换

    至于,斜45°的瓦片地图,自己推公式把。。。

//    // OpenGL坐标:原点为屏幕左下角(单位:像素)    // tile坐标:原点为瓦片地图的左上角(单位:瓦片)     // OpenGL坐标 转成 格子坐标    Vec2 tileCoordForPosition(const Vec2& position) {        Size mapSize = tiledMap->getMapSize();         Size tileSize = tiledMap->getTileSize();        int x = position.x / tileSize.width;        int y = (mapSize.height * tileSize.height - position.y) / tileSize.height;        return Vec2(x, y);    }     // tile坐标 转成 瓦片格子中心的OpenGL坐标    Vec2 positionForTileCoord(const Vec2& tileCoord) {        Size mapSize = tiledMap->getMapSize();         Size tileSize = tiledMap->getTileSize();        int x = tileCoord.x * tileSize.width + tileSize.width/2;        int y = (mapSize.height - tileCoord.y) * tileSize.height - tileSize.height/2;        return Vec2(x, y);    }//



6、遮罩关系

    瓦片地图可以包含许多个地图层,那么地图层的遮罩关系是怎么确定的呢?

    (1)地图层之间的遮罩关系

    如下图所示,每个地图层的 zOrder(渲染顺序)会根据在地图编辑器中设置的前后关系进行设置。由下往上设置 zOrder 值,最靠后的 zOrder = 0,随后每个图层zOrder+1

    wKiom1TaODOzaZ7UAAFTE6cL5hA352.jpg

    

    (2)瓦片之间的遮罩关系

        其 zOrder(渲染顺序)的值如下所示。

        也就是说渲染顺序为:从左往右,从上到下

        即:下边的瓦片可以遮住上边的瓦片,右边的瓦片可以遮住左边的瓦片。

wKioL1TaPt6Dt3tRAAHZ6B5dEGU295.jpg




【函数使用举例】


1、瓦片地图类(TMXTiledMap)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
//// TMXTiledMap::create()    // 加载TMX瓦片地图    tileMap = TMXTiledMap::create("TileMap.tmx");    this->addChild(tileMap, -1); // tileMap->getMapSize()、getTileSize()    // 获取一个瓦片的尺寸    tileSize = tileMap->getTileSize();    // 获取地图的尺寸大小(转为像素点大小)    // tileMap->getMapSize() 为获取地图宽高的瓦片数量    tileMapSize = Size(tileMap->getMapSize().width * tileSize.width,                       tileMap->getMapSize().height * tileSize.height); // tileMap->getPropertiesForGID()    // 获取图块素材的 GID=49 的所有自定义属性    auto properties = tileMap->getPropertiesForGID(49).asValueMap();    for(auto& value : properties) {        CCLOG("Properties:%s, %s", value.first.c_str(), value.second.asString().c_str());    } // tileMap->getLayer()    // 获取背景层、前景层、元层    backGround = tileMap->getLayer("Background");    foreGround = tileMap->getLayer("Foreground");    meta       = tileMap->getLayer("Meta"); // tileMap->getObjectGroup()    // 获取对象层    objects = tileMap->getObjectGroup("Objects");//



2、地图层类(TMXLayer)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
//// backGround->getTileAt()    // 获取瓦片(Sprite),进行放缩    Sprite* sp = backGround->getTileAt(Vec2(2, 19));    sp->setScale(2.0f); // backGround->setTileGID    // 将(5,17)位置的瓦片,图片设置为 GID=46 的图块素材    unsigned int gid = 46;    backGround->setTileGID(gid, Vec2(5, 17)); // backGround->getTileGIDAt    // 获取(2,19)位置的瓦片,所使用的图块素材的GID    gid = backGround->getTileGIDAt(Vec2(2, 19));    CCLOG("gid = %d", gid);//



3、对象层类(TMXObjectGroup)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
//// objects->getObject()    // 获取HeroInfo对象    ValueMap heroInfo = objects->getObject("HeroInfo");     // 获取坐标 x,y 属性    float x = heroInfo["x"].asFloat();    float y = heroInfo["y"].asFloat();    // 创建主角    hero = Sprite::create("Player.png");    hero->setPosition(x, y);    tileMap->addChild(hero); // objects->getObjects()    // 添加敌人    // getObjects:获取对象数组 ValueVector    for (auto&enemy : objects->getObjects()) {        // 获取对象的属性        ValueMap& dict = enemy.asValueMap();        if (dict["Enemy"].asInt() == 1) { // 自定义属性“Enemy”            x = dict["x"].asFloat();      // x坐标            y = dict["y"].asFloat();      // y坐标            this->addEnemyAtPos(Vec2(x, y));        }    }//


1 0
原创粉丝点击