CBPullToReflesh:源码分析

来源:互联网 发布:怎样下载监控软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 19:10

这个demo制作时,本人水平比较浅显,大家姑且将其当作参考,不必太过纠结其中不合理的地方。本人已经针对swift3作出适配修改,感谢大家的关注。

设计效果如下:

以下是原Idea作者的Dribble:Daily-UI-094-News 地址和本人的GitHub:CBPullToReflesh 地址,希望大家点击支持,再次感谢。

思路分析:

以下将针对设计过程中的知识点进行详细的记录。

使用贝塞尔曲线画波纹

这样的曲线相对简单,我们这里直接使用系统提供的一次贝塞尔曲线方法:

public func addQuadCurveToPoint(endPoint: CGPoint, controlPoint: CGPoint)

但是我们还需要根据scrollView的contentOffSet来动态改变该曲线的弧线曲折度,所以这里我们将改变曲折度写成一个方法:

    func wavePath(bendDist bendDist:CGFloat) -> CGPathRef {        let width = self.frame.width        let height = self.frame.height        let bottomLeftPoint = CGPointMake(0, height)        let topMidPoint = CGPointMake(width / 2,  -bendDist)        let bottomRightPoint = CGPointMake(width, height)        let bezierPath = UIBezierPath()        bezierPath.moveToPoint(bottomLeftPoint)        bezierPath.addQuadCurveToPoint(bottomRightPoint, controlPoint: topMidPoint)        bezierPath.addLineToPoint(bottomLeftPoint)        return bezierPath.CGPath    }

这样我们就可以通过只传入bendDist来改变曲折度。

波纹曲线回滚动画

根据上面的动图,我们可以看到开始刷新操作时,曲折度逐渐减小,这里我们需要一个动画来实现这个功能:

    func boundAnimation(bendDist bendDist: CGFloat) {        let bounce = CAKeyframeAnimation(keyPath: "path")        bounce.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut)        let values = [            self.wavePath(bendDist: bendDist),            self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.8),            self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.6),            self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.4),            self.wavePath(bendDist: bendDist * 0.2),            self.wavePath(bendDist: 0)        ]        bounce.values = values        bounce.duration = bounceDuration        bounce.removedOnCompletion = false        bounce.fillMode = kCAFillModeForwards        bounce.delegate = self        self.waveLayer.addAnimation(bounce, forKey: "return")    }

至此波纹曲线的部分就基本完成。

scrollView回滚动画

问题

在进行波纹曲线回滚动画的时候,我们的scrollView也有适当的上移,这样的上移动画,如果直接使用setContentOffset 来进行视图的移动,选择animation: true的情况下,每一次移动,都会使得scrollView从顶部重新移动到目标位置,造成视图一直闪的情况。

解决方案

为了避免这样的情况,我们可以依然选择setContentOffset 来进行scrollView的视图移动,但是我们设置animation: false来关闭系统提供的动画,选择自己来实现动画的效果。
1. 首先,我们设置一个定时器:

NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(0.01, target: self, selector: "scollBackAnimation:", userInfo:stepNum, repeats: true)

这个定时器的时间步进我们设置为0.01s,是因为NSTimer准确度并不高。然后我们给这个定时器附加一个stepNum的属性,这个属性指的是每一次执行setContentOffset向上移动的距离,这个属性的值,我们这样子计算:

stepNum=100

然后,我们每隔0.01秒,刷新一次contentOffset,形成一种视图向上持续移动的视觉效果,代码如下:

    func scollBackAnimation(timer: NSTimer) {        let stepNum = timer.userInfo! as! CGFloat        scrollViewContentOffSetY = scrollViewContentOffSetY! + stepNum        if scrollViewContentOffSetY >= finalScrollViewContentOffSetY {            timer.invalidate()        }        scrollView?.setContentOffset(CGPoint(x: 0, y: scrollViewContentOffSetY!), animated: false)    }

接下来,我们来做小球的部分。

使用贝塞尔曲线画小球

这里,我们使用贝塞尔曲线画任意弧度的一个方法:

public convenience init(arcCenter center: CGPoint, radius: CGFloat, startAngle: CGFloat, endAngle: CGFloat, clockwise: Bool)

这个工厂方法用于画弧,参数说明如下:
center:弧线中心点的坐标,radius:弧线所在圆的半径 startAngle:弧线开始的角度值 endAngle:弧线结束的角度值 clockwise:是否顺时针画弧线。

使用贝塞尔曲线画出小球的运动轨迹

画出小球是比较容易的部分,但是想要画出小球的运行轨迹就稍微有点复杂。
以下我们较为详细的来说明一下:

这一部分,如何去做更重要,牵扯到很多小细节,代码就不贴了,请看Github中的项目文件

草稿思维图

求x,y与Θ,β的关系

由上面的这幅图我们可以得出以下公式:

R=x2+y22cosβ

cosβ=yx2+y2

根据上面两条式子,我们可以推导出:
R=x2+y22y

而根据:
β=arccos(yx2+y2)

可以得到:
Θ=180°2β=180°2arccos(yx2+y2)

至此,我们知道了弧线所在圆的半径R和该孤的角度Θ。
现在,我们只要知道x和y,就可以使用上面提到的来画出所要的弧线。

求x,y


根据这个图片,我们定义一个常量为ballSpace(两球之间的间隔),已知球的半径为ballSize / 2,我们可以列出以下公式:

x=(ballSize+ballSpace)(1.5CGFloat(ballTag))

ballTag为每隔球的序号,从0开始。
y=stopDist/2

stopDist为scrollView停下,小球开始浮动动画的位置。

小球的浮动动画

小球的浮动只是简单的上下位置的变换,值得注意的是每颗小球开始动画的时间点存在差值,这个差值使得小球有了错位浮动的效果,下面是代码:

    func floatUpOrDown() {        let move = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position.y")        move.values = [0,1,2,3,4,5,4,3,2,1,0,-1,-2,-3,-4,-5,-4,-3,-2,-1,0]        move.duration = 1        move.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)        move.additive = true        move.fillMode = kCAFillModeForwards        move.removedOnCompletion = false        self.addAnimation(move, forKey: move.keyPath)    }
            let timeDelay: NSTimeInterval =  Double(layerTag!) * 0.2            timer = NSTimer.schedule(delay: timeDelay, repeatInterval: 1, handler: { (timer) -> Void in                self.floatUpOrDown()            })

小结:

此次分析到此为止,希望大家有所收获,本人也将继续为大家带来更多的开源库分析,大部分将是自己写的,所以也会比较仔细,希望大家关注,谢谢。

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