shader开发_3.渲染管线
来源:互联网 发布:集成吊顶计算软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 00:07
shader 以可编程性可分为
固定渲染管线 和 可编程渲染管线
其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力
固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强
所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )
下面是一个例子
Shader "Custom/gudingguanxian" {Properties {_Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("基本纹", 2D) = "white" {}_Shininess("光泽",Range(0.01,1))=0.7_Emisson("自发光颜",Color)=(0,0,0,0)_SpecColor("高光颜",Color)=(1,1,1,1)}SubShader { Pass { Material { Diffuse[_Color] Ambient[_Color] Shininess[_Shininess] Specular[_SpecColor] Emission[_Emisson] } Lighting On SeparateSpecular On SetTexture [_MainTex] { constantColor[_Color] Combine texture * primary DOUBLE,texture * constant } }}FallBack "Diffuse"}
可以看到 固定渲染管线只要是操作一些内置的属性 然后修改 material 然后混合贴图
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