Phaser.js 官方中文文档 phaser.io

来源:互联网 发布:分治算法 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 23:02

类名

引用

描述

Game

Game

管理启动,创建子系统,运行逻辑、渲染、循环

World

World

所有的游戏对象生存的游戏世界

Camera

Camera

摄像机是在游戏世界中的你的视角

Stage

Stage

舞台是展示对象的根容器

 

游戏状态

 

 

 

StateManager

state

创建,管理,转换游戏状态

state

 

基本的游戏状态对象扩展的

 

加载器

 

 

 

Cache缓存

cache

缓存是所有的资源存储并检索的地方。

Loader

load

加载所有的额外资源类型image,audio,json ,xml ,txt 并且加到缓存中,自动调用在状态preload方法。

LoaderParser

 

一个静态的类被loader使用处理解析复杂的资源类型。

 

游戏缩放

 

 

 

ScaleManager

scale

管理跨设备游戏的大小和比例。

FlexGrid

Scale.grid

回应式布局网格

FlexLayer

 

回应式网格层

 

监听器

 

 

 

Signal

 

内部事件系统监听器

SignalBinding

 

管理哪个回调绑定到一个信号。

 

插件

 

 

 

pluginManager插件管理

Plugins

安装 更新、销毁 plugins

plugin插件

 

你能扩展的一个基础插件对象

 

游戏对象

 

 

 

GameObjectFactory

add

一个辅助类,它可以创建任何游戏对象,并将其添加到游戏世界。

GameObjectCreator

make

一个辅助类,可以创建并返回任何对象。

Group

 

组可以包含多个游戏对象并进行搜索,排序,调用,更新和它们进行过滤的能力。

InputHandler

Object.input

如果一个游戏对象是输入,使该类控制所有输入相关的事件,包括点击并拖动。

Events

Object.events

所有的游戏对象级事件。

Create

create

动态Sprite和纹理生成方法。

 

 

展示

 

 

 

Sprite

 

一种游戏对象具有质感,能够运行动画,输入事件和物理。

Image

 

轻量级的游戏对象具有质感和输入,但是没有物理或动画处理。

TileSprite

 

一种对象具有重复纹理可以滚动和缩放。

Button

 

一个有辅助方法和事件的按钮(图片游戏对象)

SpriteBatch

 

Sprite块。如果它们共享相同的纹理可以更快的渲染多个Sprite。

Rope

 

基于条状纹理,通过关节连接的游戏对象

 

图形

 

 

 

Graphics

 

可以绘制基本形状(线,矩形,圆),设置颜色,笔画和填充。

BitmapData

 

提供了强大的接口,一个空白的画布对象。可作为一个sprite纹理。

RenderTexture

 

一种特殊的纹理可以绘制迅速的sprites。

 

文本

Text

 

使用系统字体或Web字体,可选填充,阴影和中风显示文本。

BitmapText(位图文本)

 

使用位图字体文件的基于纹理文本对象。

RetroFont(复古字体)

 

类似于位图文对象,但采用了经典的精灵表。每个字符是一个固定的宽度。

 

动画

AnimationManager

Sprite.animations

对sprite游戏对象添加,播放和更新动画。

Animation

 

动画Manager创建的基础动画对象。

AnimationParser

 

加载器内部使用,用于解析来自外部文件动画数据。

FrameData

 

包括动画帧对象的集合。

Frame

 

动画的一帧。存储在帧数据对象的内部。

 

几何

Cricle

 

包括位置和直径的圆对象。

Ellipse

 

椭圆对象包括位置,宽度和高度。

Line

 

行的开始和结束由两个点的线条对象。

Point

 

一个X和Y位置的Point对象。

Polygon

 

由一系列点构成的多边形对象。

Rectangle

 

由一个x,y,宽度和高度的矩形对象。

RoundedRectangle

 

Rectangle对象由一个XY,宽度,高度和圆角半径的。

 

定时器

Time

time

所有时间相关的操作依赖的核心内部时钟。

Timer

Time.create

包含一个或多个时间事件自定义计时器。可以使用一个或被设定为重复。

TimerEvent

Time.add

一个单一的时间相关的事件对象

 

 

瓦片地图

Tilemap

 

一tilemap的由一个或多个tilemap的层相关的瓦片数据。包含tile数据处理和tilemap的层生成方法。

TilemapLayer

 

一tilemap的内的单层。从Phaser.Sprite延伸并负责呈现自身。

Tileset

 

包含用于通过tilemap的渲染层tile的质地和数据的对象。

Tile

 

与相关属性的单一的tile对象。其中的一个中存在用于在地图tile。

TilemapParser

 

静态类用于解析外部加载地图数据。通常由Phaser.Loader直接调用。

 

数学运算

Math

 

含有大量的数学相关的辅助方法包括模糊逻辑和插值。

QuadTree

 

一个独立的四叉树的实现。由商场物理学使用,但也可以直接使用。

RandomDataGenerator

 

一个seedable重复的随机数据发生器。

 

网络

Net

Net

浏览器的URL和查询字符串相关的方法。

 

粒子

Particles

particles

粒子管理器。游戏循环中调用和更新任何相关的粒子发射。

Emitter

 

基于街机物理粒子发射器。通过在游戏中的ObjectFactory ad.emitter创建。

Particle

 

由发射器发射的单个粒子对象。扩展Phaser.Sprite。

 

物理

Physics

physics

核心物理学经理。可以访问所有物理子系统。

 

街机物理

Arcade

physics.arcade

街机物理处理器。包含碰撞,重叠和运动相关的方法。

Body

sprite.body

街机物理身体。包含速度,加速度,拖动等相关属性。

 

忍者物理

Ninja

physics.ninja

忍者物理处理器。包含碰撞,重叠和运动相关的方法。

Body

sprite.body

忍者物理身体。包含速度,加速度,拖动等相关属性。

AABB

 

一个AABB忍者物理身型。

Circle

 

一个圆忍者物理身型。

Tile

 

Tile忍者物理身型。

 

P2 Physics

P2

phyiscs.p2

P2的物理世界。包含碰撞,重叠和运动相关的方法。

Body

sprite.body

在P2物理身体。包含速度,加速度,

拖动等相关属性。

BodyDebug

 

一个调试特定版本P2机身的对象。

呈现出其可视化调试形状。

Material

 

在P2使用的材料世界的反应,如摩擦和恢复原状。

ContactMaterial

 

在P2接触材料用于接触反应。

CollisionGroup

 

在P2碰撞组。

FixtureList

 

P2的预定列表处理程序。

Constraints:

 

距离限制,齿轮约束,约束锁,棱镜约束,外卷约束

PointProxy

 

负责代理移相器游戏世界P2物理值。

InversePointProxy

 

负责代理移相器游戏的世界中倒P2物理值。

Spring

 

在P2 sring对象。

RotationalSpring

 

在P2转动spring对象。

 

 

输入

Input

input

输入管理器。负责处理所有输入子系统。也照顾输入使游戏对象。

Pointer

Input.pointer

指针封装了所有鼠标或触摸相关的输入,不管它是如何产生的。关于多点触摸系统多于一个指针可以在任何一个时间处于活动状态。在输入相关的事件对应的指针的引用传递。

DeviceButton

Pointer.leftButton

代表了一个鼠标或笔/手写笔的按钮。

keyboard

Input.keyboard

键盘输入处理程序。监听设备相关的事件。还可以创建重点对象。

key

 

Key对象是负责侦听到一个特定的密钥。由键盘类创建。

Mouse


input.mouse

 

重点对象是负责侦听到一个特定的密钥。由键盘类创建。

MSPointer

input.mspointer

一个MS指针事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递到活动指针。

Touch

input.touch

触摸事件处理程序。监听设备相关的事件,并将它们传递到活动指针。

 

游戏手柄

Gamepad

input.gamepad

该手柄管理所有连接游戏手柄到设备后的样子。创建单垫实例。

singlePad

input.gamepad.pad<1,4>

代表一个连接手柄。

DeviceButton

 

表示在单个垫实例的按钮。

 

 

Tweens(特效动画)

TweenManager

tween

管理器创建,更新和销毁所有活动充斥。(渐变、缩放、位移、旋转)

Tween

 

一个Tween对象。通过game.add.tween创建。由代表tween和任何子补间TweenData对象。

TweenData

 

一个TweenData对象包含所有的信息。通过创建属于Phaser.Tween对象。

Easing

 

包含所有可用的缓解功能的静态类。

 

声音

SoundManager

sound

声音管理器控制所有声音对象,并可以播放,循环,淡入,并停止声音。

Sound

 

Sound对象。可以播放,暂停,停止,直接,并其体积调节。

AudioSprite

 

音频sprite与代表音频部分相关标记数据Sound对象。

 

系统

Canvas

 

含canvas创建和操作方法的静态类。如添加到DOM,设置触摸操作,平滑和图像渲染。

Device

game.device

设备类检查系统的功能和设置引导并把它们存储供以后访问。

Dom

 

包括失调包含的DOM具体方法静态类处理,视校准和边界检查。

RequestAnimationFrame

game.raf

抽象了使用raf或setTimeout的为核心的游戏更新循环。

 

 

工具类

ArraySet

 

ArrayList是一组数据结构(项目必须是集合内唯一)也维持排序。

ArrayUtils

 

如getRandomItem,洗牌,阵列具体方法置矩阵,旋转和数字阵列。

Color

 

Phaser.Color是一组帮助颜色操纵和转换的静态方法。

Debug

game.debug

用于显示有关游戏对象调试信息方法的集合。

LinkedList

 

一个基本的链表数据结构。

Utils

 

实用方法的对象和字符串检查和修改。其中getProperty,pad,isPlainObject,扩展和混入。

 


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