OpenGL ES学习之二

来源:互联网 发布:java static修饰类 编辑:程序博客网 时间:2024/05/12 13:36

利用OpenGL ES 绘制基本图形

1. 定义形状

1.1 定义三角形

在OpenGL ES中形状的定义都是通过三维坐标(X,Y,Z)来定义的,我们一般把坐标序列先放置在一个buffer中,然后读入这个buffer。 注意点: (0,0,0)代表屏幕的中心,屏幕右上角的坐标是(1,1,0),屏幕左下角的坐标为(-1,-1,0),在书写坐标的时候按照逆时针方向来写,这个顺序比较重要,因为决定着哪些先画哪些后被画。
典型的代码如下:

public class Triangle {    private FloatBuffer vertexBuffer;    // number of coordinates per vertex in this array    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;    static float triangleCoords[] = {   // in counterclockwise order:             0.0f,  0.622008459f, 0.0f, // top            -0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left             0.5f, -0.311004243f, 0.0f  // bottom right    };    // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values    float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };    public Triangle() {        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(                // (number of coordinate values * 4 bytes per float)                triangleCoords.length * 4);        // use the device hardware's native byte order        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());        // create a floating point buffer from the ByteBuffer        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();        // add the coordinates to the FloatBuffer        vertexBuffer.put(triangleCoords);        // set the buffer to read the first coordinate        vertexBuffer.position(0);    }}

1.2 定义四边形
四边形可以通过两个三角形来定义,我们可以定义一个顶点坐标序列(四个),再定义一个绘制顶点的顺序序列。实例代码如下

public class Square {    private FloatBuffer vertexBuffer;    private ShortBuffer drawListBuffer;    // number of coordinates per vertex in this array    static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;    static float squareCoords[] = {            -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left            -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left             0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right             0.5f,  0.5f, 0.0f }; // top right    private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices    public Square() {        // initialize vertex byte buffer for shape coordinates        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(        // (# of coordinate values * 4 bytes per float)                squareCoords.length * 4);        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();        vertexBuffer.put(squareCoords);        vertexBuffer.position(0);        // initialize byte buffer for the draw list        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(        // (# of coordinate values * 2 bytes per short)                drawOrder.length * 2);        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();        drawListBuffer.put(drawOrder);        drawListBuffer.position(0);    }}

2. 绘制形状

2.1 初始化形状

如果在程序执行过程中,要绘制的图像的形状不变的话,可以先在 onSurfaceCreated()中将其初始化,这样可以预分配内存,提高执行效率
示例代码如下

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {    ...    private Triangle mTriangle;    private Square   mSquare;    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {        ...        // initialize a triangle        mTriangle = new Triangle();        // initialize a square        mSquare = new Square();    }    ...}

2.2 绘制形状的过程

绘制形状需要定义以下步骤:

  • Vertex Shader: OpenGL ES中用于渲染形状顶点的代码
  • Fragment Shader:OpenGL ES中绘制形状颜色和纹理的代码
  • Program : 用于使用shader的一个OpenGL ES对象

    每一个形状都必须至少有一个Vertex Shader和一个Fragment Shader来渲染输出最后的图像,而Fragment Shader和Vertex Shader作为一段程序代码是在GPU中被编译好的。
    示例代码如下

public class Triangle {    private final String vertexShaderCode =        "attribute vec4 vPosition;" +        "void main() {" +        "  gl_Position = vPosition;" +        "}";    private final String fragmentShaderCode =        "precision mediump float;" +        "uniform vec4 vColor;" +        "void main() {" +        "  gl_FragColor = vColor;" +        "}";    ...}

这段代码的编译规则为OpenGL Shading Language (GLSL)。如何编译它呢,我们要使用一个函数:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){    // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)    // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)    int shader = GLES20.glCreateShader(type);    // add the source code to the shader and compile it    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);    GLES20.glCompileShader(shader);    return shader;}

看来最终返回的shader是个int

我们这段shader程序的整个编译链接过程是按照如下方式进行的,值得注意的是,使用CPU编译链接这段shader程序会非常耗时,所以只编译连接一次最好

public class Triangle() {    ...    private final int mProgram;    public Triangle() {        ...        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,                                        vertexShaderCode);        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,                                        fragmentShaderCode);        // create empty OpenGL ES Program        mProgram = GLES20.glCreateProgram();        // add the vertex shader to program        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);        // add the fragment shader to program        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);        // creates OpenGL ES program executables        GLES20.glLinkProgram(mProgram);    }}

总结:
总体的感觉是这样的:在vertex shader 和Fragment Shader 中写了一些变量(利用shadeing language写),然后Program链接到这两个shader中,作为一个对象,后面一直被操作。形状在准备好后,通过draw这个函数绘制,其中就要不断拿到Program这个句柄,然后把我们想要赋值的的vertex坐标和color通过句柄传进去。

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