Android OpenGL绘制球体

来源:互联网 发布:java集成开发环境 编辑:程序博客网 时间:2024/04/27 22:52
创建GLSurfaceView,并调用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)方法注册其渲染器.
GLSurfaceView.Renderer 定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数: 
onSurfaceCreated:在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数.
onSurfaceChanged:如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。
onDrawFrame:定义实际的绘图操作.

@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {// 设置背景色:白色gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    // 启动阴影平滑    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);    // 复位深度缓存    gl.glClearDepthf(1f);    // 所做深度测试的类型    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);    // 启动深度测试    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);    // 对透视进行修正    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);    //计算球面顶点坐标    makeSphereVertices();}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {    // 设置输出屏幕大小    gl.glViewport(0, 0, width, height);    // 设置投影矩阵    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);    // 重置投影矩阵    gl.glLoadIdentity();    // 设置视口大小    GLU.gluPerspective(gl, 50, (float) width / (float) height, 0.1f, 100.0f);    // 设置透视图视口大小    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);    // 重置投影矩阵    gl.glLoadIdentity();}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {    // 清除屏幕和深度缓存    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    // 重置当前的模型观察矩阵    l.glLoadIdentity();    //设置画笔颜色    gl.glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);    //设置视图点    GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 5.0f, 15.0f,     0.0f, 0.0f, 0.0f,      0.0f, 1.0f, 0.0f);    //画图    draw(gl);}

makeSphereVertices()是用来计算球面顶点坐标的方法。

球体的绘制,实际上就是绘制一个多面体,当多面体的边数够多,看起来就像是一个球了。

private void makeSphereVertices() {    float altitude;//纬度    float altitudeDelta;//下一层纬度    float azimuth;//经度    float ex;//点坐标x    float ey;//点坐标y    float ez;//点坐标z    //将纬度等分成divide份,这样就能计算出每一等份的纬度值    for(int i = 0; i <= divide; i++) {    //获取当前等份的纬度值        altitude = (float) (Math.PI/2.0 - i * (Math.PI) / divide);        //获取下一等份的纬度值        altitudeDelta = (float) (Math.PI/2.0 - (i + 1) * (Math.PI) / divide);        //当前纬度和下一纬度的点坐标        float[] vertices = new float[divide*6+6];        //将经度等分成divide份,这样就能得到当前纬度值和下一纬度值的每一份经度值        for(int j = 0; j <= divide; j++) {        //计算经度值            azimuth = (float)(j * (Math.PI*2) / divide);            ex = (float) (Math.cos(altitude) * Math.cos(azimuth));            ey = (float)  Math.sin(altitude);            ez = (float) -(Math.cos(altitude) * Math.sin(azimuth));            //此经度值下的当前纬度的点坐标            vertices[6*j+0] = radius * ex;            vertices[6*j+1] = radius * ey;            vertices[6*j+2] = radius * ez;            ex = (float) (Math.cos(altitudeDelta) * Math.cos(azimuth));            ey = (float) Math.sin(altitudeDelta);            ez = (float) -(Math.cos(altitudeDelta) * Math.sin(azimuth));            //此经度值下的下一纬度的点坐标            vertices[6*j+3] = radius * ex;            vertices[6*j+4] = radius * ey;            vertices[6*j+5] = radius * ez;        }        //将点坐标转换成FloatBuffer类型添加到点坐标集合ArrayList<FloatBuffer>里        mVertices.add(makeFloatBufferFromArray(vertices));    }}


makeFloatBufferFromArray()用来将点坐标数组转换成绘画时声明点坐标的FloatBuffer类型
private FloatBuffer makeFloatBufferFromArray(float[] array) {    ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * Float.SIZE);    byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());    FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();    floatBuffer.put(array);    floatBuffer.position(0);    return floatBuffer;}

最后是draw()方法,当点坐标都获取、所有数据都初始化之后,就可以将球画出来啦。
<pre name="code" class="java"> private void draw(GL10 gl) {        //打开顶点开关        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);        //每次声明两条临近的纬度线的点坐标并绘制出来        for(int i = 0;i <= divide ; i++){            //将顶点坐标传给 OpenGL 管道            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertices.get(i));            //用画线的方式将点连接并画出来            gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, divide*2+2);        }        //关闭顶点开关        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);    }


最后就长这样啦~~~(✿◡‿◡)


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