Android-荧光效果

来源:互联网 发布:上海市人口普查数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 03:55

前言:

这是几个月前写的博文,睡前看了觉得有些敷衍,还是改了再发吧。

之前的博客做了个锁屏应用,在以前各种酷炫的锁屏效果是很流行的,有时候会去锁屏市场看看哪些自己喜欢的特效,发现有个很酷炫的荧光解锁的效果,于是想着能否自己实现一下。

锁屏效果:

这里写图片描述

原理:

锁屏的原理在前些篇章已经有做介绍了,这里主要讲荧光这种效果的实现。

原理要点:

1)关于荧光点,每一个荧光店都是我们一个对象实体,因此我们将其单独构造为一个类,它具有自己的一些属性,比如荧光开始时间,荧光点的半径,荧光点的生命周期等。

    /**     * 荧光点     */    private class FluorescencePointF{        public PointF mPointF;   //荧光点坐标        public long mStartTime;   //开始时间        private float mRadius;    //荧光点半径        private final float MAX_RADIUS = Constant.sScaleX * 15;   //荧光点最大半径        private final float MIN_RADIUS = Constant.sScaleX * 8;    //荧光点最小半径        private final long SHOW_TIME = 600;                  //荧光维持时间        private final Interpolator DEC_INTERPOLATOR = new DecelerateInterpolator(); //减速        /**         * 构造方法         */        public FluorescencePointF(PointF pointF) {            this.mPointF = pointF;            this.mStartTime = System.currentTimeMillis();            this.mRadius = MIN_RADIUS + mRandom.nextInt((int) MAX_RADIUS);            Log.e(TAG,"FluorescencePointF point:" + "x:" +pointF.x + " y:" + pointF.y);            Log.e(TAG,"FluorescencePointF radius:" + this.mRadius);        }        /**         * 获得半径         */        public float getRadius(){            if(!isAlive()) return 0;            return mRadius * DEC_INTERPOLATOR.getInterpolation(                    ((float)SHOW_TIME - (System.currentTimeMillis() - mStartTime))/ SHOW_TIME);        }        /**         * 荧光点是否生存         * @return         */        public boolean isAlive(){             return System.currentTimeMillis() - mStartTime <= SHOW_TIME;        }    }

2)关于荧光发光的实现
从锁屏主题的效果我们可以看到,荧光点都是先发光闪亮,后来随着半径逐渐变小,亮度逐渐减弱。
光亮效果我们可以通过RadialGradient类渲染来实现,同时我们可以通过逐渐改变半径大小,来让荧光点看起来慢慢缩小。

Shader shader = new RadialGradient(fluorescencePointF.mPointF.x,fluorescencePointF                    .mPointF.y,radius,COLOR_WHITE,COLOR_WHITE_SHADER,                    Shader.TileMode.CLAMP);            mPaintShader.setShader(shader);            canvas.drawCircle(fluorescencePointF.mPointF.x,fluorescencePointF.mPointF.y,                    fluorescencePointF.getRadius(),mPaintShader);

3)关于荧光点错落闪亮的效果
实现了一个荧光点如何发光的效果,接下来我们要实现的是一堆荧光点,为了让荧光效果看起来自然,我们当然不能同时产生一堆荧光点,我们要造成一种“随机”的效果,即随机的产生的时机,随机的数量,随机的大小,随机的坐标。

通过随机数,产生随机数量的荧光点,这时候荧光点的坐标和半径也是随机生成的(详见荧光点类的构造方法)

4)关于逻辑处理

逻辑的处理就很简单了,我们只需要在onTouchEvent()方法里处理触摸事件,生成随机的荧光点就行了。

    @Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {        int action = event.getAction();        mTouchPoint.x = event.getX();        mTouchPoint.y = event.getY();        switch (action){            //手指按下的时候,在手指附近区域生成荧光点            case MotionEvent.ACTION_DOWN:                mStartPoint.x = mTouchPoint.x;                mStartPoint.y = mTouchPoint.y;                createRandomPoints();                invalidate();                break;            //手指移动,继续生成荧光点                case MotionEvent.ACTION_MOVE:                createRandomPoints();                invalidate();                break;            case MotionEvent.ACTION_UP:                if(getDistance(mTouchPoint.x,mTouchPoint.y,mStartPoint.x,mStartPoint.y) >=                         UNLOCK_DISTANCE)                    Global.Broadcast(getContext(),"");                break;            case MotionEvent.ACTION_CANCEL:                if(getDistance(mTouchPoint.x,mTouchPoint.y,mStartPoint.x,mStartPoint.y) >=                        UNLOCK_DISTANCE)                    Global.Broadcast(getContext(),"");                break;            default:                break;        }        return true;    }

码完,比较简单,如有错漏,欢迎指正

代码传送门:http://download.csdn.net/download/z82367825/9460355

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