C++ UE4属性
来源:互联网 发布:网络渗透基础 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 19:29
属性声明
UProperty变量通过标准C++语法及额外的描述符号进行声明,描述符号包括变量修饰符以及放置于声明上的元数据。
属性声明
UProperty变量通过标准C++语法及额外的描述符号进行声明,描述符号包括变量修饰符以及放置于声明上的元数据。
AdvancedDisplay
属性被显示在细节面板的高级下拉框中。
AssetRegistrySearchable
表明此属性及其值将会为任意将其作为成员变量而包含的资源类示例被自动添加到资源注册中。不可用于结构体属性或参数。
BlueprintAssignable
仅能用于Multicast代理。应显示该属性,以供在蓝图中分配。BlueprintCallable
仅能用于Multicast代理。应显示该属性,以在蓝图代码中调用。BlueprintReadOnly
这个属性可以通过蓝图读取,但不能修改。这个操作符与BlueprintReadWrite说明不兼容。BlueprintReadWrite
此属性可以读取或从蓝图写的。这个操作符与蓝图只读符不兼容。Category
定义属性的分类。使用方法: Category=CategoryName. (分类=分类名称)Config
表示该变量将会成为可配置状态。当前值可被保存到ini文件中,并且将在创建时被载入。无法在默认属性中被赋值。只读
。Const
这个变量是常量,应该导出为常量。常量特性不会在编辑器修改。
DuplicateTransient
表示该变量的值应的任何类型的重复(复制/粘贴,二进制复制等)的过程中被重置为类的默认值。
EditAnywhere
表明该属性可以通过属性窗口进行编辑,在原型和实例。
EditDefaultsOnly
表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对原型编辑。
EditFixedSize
仅限于动态数组。这使得用户不能通过UnrealEd属性窗口来变更数组的长度。
EditInline
通过此修饰符使得用户可编辑UnrealEd的属性查看器中的变量所引用的对象属性。(仅对对象引用可用,包括对象引用数组)。
EditInstanceOnly
表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对实例而非原型进行编辑。
Export
仅对对象属性(或对象数组)有效。表示当对象被复制(复制/粘贴)或导出到T3D时,被分配给该属性的对象应完全作为子对象区块来导出,而不是仅仅输出对象引用本身。
GlobalConfig
类似于config修饰符,区别是您不能在子类中重载它。无法在默认属性中被赋值。 只读
。
Instanced
仅能用于对象属性。当此类的实例被创建时,它会被赋予一个默认分配给此变量的对象的独特拷贝。用于对在类默认属性中定义的子对象进行实例化。类似EditInline和Export修饰符。
Interp
表示该值可由Matinee的浮点或向量属性轨迹来随时间驱动。
Localized
此变量的值将定义本地值。最常用于字符串。只读
。
Native
属性为native:C++代码负责对其序列化并显示给GC。
NoClear
防止该对象引用在编辑器中被设置为None.隐藏编辑器的清除(以及浏览)按钮。
NoExport
仅对native类有效。此变量不应被包含在自动生成的类声明中。
NonTransactional
表示变更为此变量值将不会被包含在编辑器的撤消/重做历史中。
Ref
该值在函数调用后被复制出来。仅在函数参数声明中有效。
Replicated
此变量应通过节点网络进行复制。
ReplicatedUsing
此变量应通过节点网络进行复制,在其接受到 Callback
函数后执行。使用方法: ReplicatedUsing=FunctionName(函数名称)
RepRetry
仅用于结构体属性。如无法被完全发送,请重试复制此属性(例如,对象引用尚无法通过节点网络来进行序列化)。对于简单引用来说,这是一个默认值,但对结构体来说,由于带宽消耗,很多情况下我们不需要。所以除非此标识被定义,否则其会被禁用。
SaveGame
游戏存档说明一个简单的方法,包括明确的领域为检查点/保存系统在性能水平。您可以设定要保存,然后使用代理存档读/写各个领域的标志。
SerializeText
原生属性应序列化为文本(文本导入,导出文本)。
SimpleDisplay
属性默认情况下,在详细信息面板出现肉眼可见的。
Transient
物业是短暂的:不应该被保存,零填充在加载时间。
VisibleAnywhere
表示该属性在属性窗口中可见,但根本无法被编辑。
VisibleDefaultsOnly
表示该属性仅在原型的属性窗口中可见,但无法被编辑。
VisibleInstanceOnly
表示该属性仅在实例的属性窗口中可见,但对原型则不行,并且无法被编辑。
DuplicateTransient
表示该变量的值应的任何类型的重复(复制/粘贴,二进制复制等)的过程中被重置为类的默认值。EditAnywhere
EditDefaultsOnly
表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对原型编辑。EditFixedSize
仅限于动态数组。这使得用户不能通过UnrealEd属性窗口来变更数组的长度。EditInline
通过此修饰符使得用户可编辑UnrealEd的属性查看器中的变量所引用的对象属性。(仅对对象引用可用,包括对象引用数组)。EditInstanceOnly
表示该属性可通过属性窗口来编辑,但仅能对实例而非原型进行编辑。Export
仅对对象属性(或对象数组)有效。表示当对象被复制(复制/粘贴)或导出到T3D时,被分配给该属性的对象应完全作为子对象区块来导出,而不是仅仅输出对象引用本身。GlobalConfig
类似于config修饰符,区别是您不能在子类中重载它。无法在默认属性中被赋值。只读
。Instanced
仅能用于对象属性。当此类的实例被创建时,它会被赋予一个默认分配给此变量的对象的独特拷贝。用于对在类默认属性中定义的子对象进行实例化。类似EditInline和Export修饰符。Interp
表示该值可由Matinee的浮点或向量属性轨迹来随时间驱动。Localized
此变量的值将定义本地值。最常用于字符串。只读
。Native
属性为native:C++代码负责对其序列化并显示给GC。NoClear
防止该对象引用在编辑器中被设置为None.隐藏编辑器的清除(以及浏览)按钮。NoExport
仅对native类有效。此变量不应被包含在自动生成的类声明中。NonTransactional
表示变更为此变量值将不会被包含在编辑器的撤消/重做历史中。Ref
该值在函数调用后被复制出来。仅在函数参数声明中有效。Replicated
此变量应通过节点网络进行复制。ReplicatedUsing
此变量应通过节点网络进行复制,在其接受到Callback
函数后执行。使用方法: ReplicatedUsing=FunctionName(函数名称)
RepRetry
仅用于结构体属性。如无法被完全发送,请重试复制此属性(例如,对象引用尚无法通过节点网络来进行序列化)。对于简单引用来说,这是一个默认值,但对结构体来说,由于带宽消耗,很多情况下我们不需要。所以除非此标识被定义,否则其会被禁用。SaveGame
游戏存档说明一个简单的方法,包括明确的领域为检查点/保存系统在性能水平。您可以设定要保存,然后使用代理存档读/写各个领域的标志。SerializeText
原生属性应序列化为文本(文本导入,导出文本)。SimpleDisplay
属性默认情况下,在详细信息面板出现肉眼可见的。Transient
物业是短暂的:不应该被保存,零填充在加载时间。VisibleAnywhere
表示该属性在属性窗口中可见,但根本无法被编辑。VisibleDefaultsOnly
表示该属性仅在原型的属性窗口中可见,但无法被编辑。VisibleInstanceOnly
表示该属性仅在实例的属性窗口中可见,但对原型则不行,并且无法被编辑。 0 0
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