单例模式对象池

来源:互联网 发布:手机淘宝店的店招尺寸 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 07:14
 对象池使用的基本思路是:将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用,从而在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销。对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况。但是对于生成时开销可观的对象,池化技术就是提高性能的有效策略了。下面是构建对象池的一个例子:
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Collections;using Develop;//单例模式namespace ARPGSimpleDemo.Common{     //对象池    public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool>    {        /// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary>        private Dictionary<string,List<GameObject>> cache = new Dictionary<string,List<GameObject>>();               /// <summary>增加物体进入池(按类别增加)</summary>        public void Add(string key, GameObject go)        {            //1.如果key在容器中存在,则将go加入对应的列表            //2.如果key在容器中不存在,是先创建一个列表,再加入            if (!cache.ContainsKey(key))                cache.Add(key, new List<GameObject>());            cache[key].Add(go);        }        /// <summary>销毁物体(将对象隐藏)</summary>        public void MyDestory(GameObject destoryGo)        {            //设置destoryGo隐藏            destoryGo.SetActive(false);        }        /// <summary>将对象归入池中<summary>        public void MyDestory(GameObject tempGo, float delay)        {            //开启一个协程            StartCoroutine(DelayDestory(tempGo,delay));        }        /// <summary>延迟销毁</summary>        private IEnumerator DelayDestory(GameObject destoryGO, float delay)        {            //等待一个延迟的时间            yield return new WaitForSeconds(delay);            MyDestory(destoryGO);        }        /// <summary>取出可用的物体(已经隐藏的)</summary>        public GameObject FindUsable(string key)        {            //1.在容器中找出key对应的列表,从列表中找出已经为隐藏状态的对象,返回            if(cache.ContainsKey(key))                foreach (GameObject item in cache[key])                {                    if (!item.activeSelf)                        return item;                }            return null;        }        /// <summary>创建一个游戏物体到场景 </summary>        public GameObject CreateObject(string key, GameObject go, Vector3 position, Quaternion quaternion)        {            //先找是否有可用的,如果没有则创建,如果有找到后设置好位置,朝向再返回            GameObject tempGo = FindUsable(key);            if (tempGo != null)            {                tempGo.transform.position = position;                tempGo.transform.rotation = quaternion;                tempGo.SetActive(true);            }            else            {                tempGo= GameObject.Instantiate(go, position, quaternion) as GameObject;                Add(key, tempGo);            }            return tempGo;        }        /// <summary>清空某类游戏对象</summary>        public void Clear(string key)        {            cache.Remove(key);        }        /// <summary>清空池中所有游戏对象</summary>        public void ClearAll()        {            cache.Clear();        }           }}

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