Windows编程 我与Direct的第一次 简单颜色显示的实现

来源:互联网 发布:淘宝三大苹果店 编辑:程序博客网 时间:2024/06/03 06:28

版本:VS2015 语言:C++

 

最近简直忙死了。晚上抽空把博客写了。

 

这几天也是深深感觉到自己能力的不足,最近貌似要开3D项目了,比起在老代码上爬滚,还是想写自己的新代码啊。

 

嗯嗯,Windows编程还是得继续看、日语得继续学,然后是cocos3d啊。看来真得把周末玩的时候贡献出来了。善始善终,把空轨sc白金后开始撸上面的东西。

 

进入正题。

 

想要使用Direct,第一步当然是导包,先使用以下链接把需要的包放到工程底下:

链接:http://pan.baidu.com/s/1eS5F3Ce 密码:gwny

 

 

这是我整个的工程目录,其中lib放lib资源,include放头文件。嗯,好了,这样完毕之后就是要在工程里面导入了。

 

如果看过第一节Windows编程博客的话,应该对这个东西了如指掌了:

1.VC++目录中添加include头文件目录;

2.在链接器——常规——附加库目录中添加lib目录;

3.在链接器——输入——附加依赖项中添加两个lib:dxguid.lib和ddraw.lib。

 

然后就正式进入代码。看过前一节的玩家可能会在想我之前要说的T3D控制台程序去哪了?

 

嗯,现在给大家:

// 主函数,程序入口int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,_In_ LPWSTR    lpCmdLine,_In_ int       nCmdShow){// 创建窗口类WNDCLASSEX wndclass;wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC | CS_DBLCLKS;//窗口的样式:改变宽度刷新、改变高度刷新、分配设备描述表、双击信息wndclass.lpfnWndProc = WindowProc;//回调函数wndclass.cbClsExtra = 0;wndclass.cbWndExtra = 0;wndclass.hInstance = hInstance;wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);//任务栏上的图标wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);//光标的读取wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);//窗口背景wndclass.lpszMenuName = NULL;wndclass.lpszClassName = TEXT("MyFirstWindow");//窗口的名字wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);//应用上的图标if (!RegisterClassEx(&wndclass))return 0;// 创建窗口,上面的窗口类是一个模版,可以根据上面的模版创建多个窗口,但请注意第二个参数HWND hwnd = CreateWindowEx(NULL,//WS_EX_TOPMOST,//窗口特性,注释里设置为永远在最上方显示TEXT("MyFirstWindow"),//窗口名称,一定要和窗口类的lpszClassName对应TEXT("我与DDraw的第一次"),//标题WS_POPUP | WS_VISIBLE,//无边框样式配合下面的尺寸实现全屏显示0, 0,//左上角坐标SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,NULL,//父窗口句柄,如果是桌面则为NULLNULL,//菜单窗口句柄hInstance,//应用程序实例NULL//高级特性);if (!hwnd)//创建失败返回return 0;main_window_handle = hwnd;MSG msg;//消息缓存srand(GetTickCount());//随机一个种子Game_Init();//游戏初始化// 进入主循环while (true){DWORD start_time = GetTickCount();//获取当前时间if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))//有消息事件,注意最后一个参数,如果设置为PM_NOREMOVE的话不会销毁消息队列中的消息{if (msg.message == WM_QUIT)break;TranslateMessage(&msg);//转译消息DispatchMessage(&msg);//将消息发送给WindowProc函数处理}else//没有消息{//游戏主循环Game_Main();// 延时代码,锁定30帧while ((GetTickCount() - start_time) < 33);}}Game_Shutdown();//游戏结束return msg.wParam;}


没错就是在之前循环的框架上家了三个函数:Game_Init、Game_Main、Game_Shutdown,所以我就没有说。

 

我现在的内容是第六章了,第五章的内容实际上就是一些关于COM(Direct设计原理)的解释,就跳过了。

 

然后来看看第六章的代码,注意把代码放在主函数的上面:

#define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)//判断当前的按键是否被按下HWND main_window_handle = NULL;//当前窗口LPDIRECTDRAW7 lpdd = NULL;//Direct7对象,下称d7LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsprimary = NULL;//主显示表面指针DDSURFACEDESC2 ddsd;//主显示表面的描述LPDIRECTDRAWPALETTE lpddpal = NULL;//调色板PALETTEENTRY palette[256];//调色板数据int SCREEN_WIDTH = 640;//显示宽度int SCREEN_HEIGHT = 480;//显示高度int SCREEN_BPP = 32;//色深,现在的机子只能设置为32位,书上可能还是8位的// 游戏初始化int Game_Init(void* params = NULL){// 基础设置if (FAILED(DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL)))//获取d7对象return 0;if (FAILED(lpdd->SetCooperativeLevel(main_window_handle,//DDSCL_NORMALDDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT)))//跟windows协作等级设置为全屏,这是最常用的参数return 0;if (FAILED(lpdd->SetDisplayMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, 0, 0)))//设置显示模式,如果设置为8位会直接出错return 0;// 开始创建显示主界面memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS;//表明ddsCaps是个有效成员ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;//表明该界面是主界面lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL);//根据界面描述创建主界面// 开始创建调色板for (int color = 1; color < 255; ++color)//随机颜色{palette[color].peRed = rand() % 256;palette[color].peGreen = rand() % 256;palette[color].peBlue = rand() % 256;palette[color].peFlags = PC_NOCOLLAPSE;//不需要系统的协助}palette[0].peRed = 0;//将黑色设置为0palette[0].peGreen = 0;palette[0].peBlue = 0;palette[0].peFlags = PC_NOCOLLAPSE;palette[255].peRed = 255;//将白色设置为255palette[255].peGreen = 255;palette[255].peBlue = 255;palette[255].peFlags = PC_NOCOLLAPSE;lpdd->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT | DDPCAPS_ALLOW256 | DDPCAPS_INITIALIZE,//创建调色板palette,&lpddpal,NULL);lpddsprimary->SetPalette(lpddpal);//主界面与调色板关联return 1;}// 游戏结束int Game_Shutdown(void* params = NULL){// 释放初始化时创建的对象if (NULL != lpddpal){lpddpal->Release();lpddpal = NULL;}if (NULL != lpddsprimary){lpddsprimary->Release();lpddsprimary = NULL;}if (NULL != lpdd)//d7对象不为空的情况下释放{lpdd->Release();lpdd = NULL;}return 1;}// 游戏主循环int Game_Main(void* params = NULL){// 判断是否要退出if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))PostMessage(main_window_handle, WM_CLOSE, 0, 0);// 清空主界面的描述memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);// 开始绘制lpddsprimary->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT, NULL);//加锁,绘制的代码需要放在加锁之间int mempitch = ddsd.lPitch;//屏幕横向的宽度,y(第y行)乘以该参数就是指向具体的第y行第1个像素UCHAR *video_buffer = (UCHAR*)ddsd.lpSurface;//屏幕的缓冲区for (int index = 0; index < 1000; ++index)//随机显示颜色{UCHAR color = rand() % 256;int x = rand() % 640;int y = rand() % (480<<2);//本来只要%480就行了,但是因为我们色深设置为了32位,所以得进行调整video_buffer[x + y*(mempitch>>2)] = color;//这边也是一样}lpddsprimary->Unlock(NULL);//解锁return 1;}// 消息处理函数,相当于cocos中的callbackLRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM IParam){switch (msg){case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);break;default:DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, IParam);//自动处理其他的消息break;}return (1);}

看起来很复杂,但是和窗口的创建一样,写一写留个印象就OK。最后结果:



和例子上的结果是一模一样的,就是无法设置8位色深和残念(就你还用8位色深!)。

 

总结:

窗口三步走:1.窗口类;2.窗口对象;3.事件处理。

DDraw五步走:1.d7对象;2.与Windows关联;3.显示模式;4.创建显示主界面;5.创建调色板。

用的时候记得清空描述,并且要加Lock

 

本来打算Windows这块停一下,但是想着这些都是基础,现在不多花点时间看,还有什么时候有时间?


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