02.ThreeJs开发指南-第二章-场景

来源:互联网 发布:剑三高冷成男脸型数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 07:46

第二章

创建中的基本组件:
1.相机
2.光源
3.物体

创建渲染的时候,相机会自动加载到场景中。当然啦,你也可以手动添加。

相机,光源等,只要添加到场景中都算是物体。
scene.add(obj);
scene.children 数组,元素是obj
obj instanceof THREE.MESH 当然还有光源和相机
Scene.getChildByName(name)
scene.remove(obj);

物体的属性:
name 唯一标识物体

遍历场景中的物体:

scene.traverse(function(e){    if(e instanceof THREE.MESH && e!=plane){        ...    }});

雾:

//颜色  near  farscene.fog = new THREE.Fog(0xffffff,0.015,100);//颜色   雾的浓度scene.fog = new THREE.FogExp2(0xffffff, 0.015);

材质覆盖:

scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xffffff});

添加到场景中的物体都会使用当前的材质。

几何对象

手动创建几何对象:

var vertices = [    new THREE.Vector3(1,3,1),    new THREE.Vector3(1,3,-1),    new THREE.Vector3(1,-1,1),    new THREE.Vector3(1,-1,-1)    ...];var faces = [    new THREE.Face3(0,2,1),    new THREE.Face3(2,3,1),    new THREE.Face3(4,6,5),    new THREE.Face3(6,7,5)    ...];var geom = new THREE.Geometry();geom.vertices = vertices;geom.faces = faces;geom.computeCentroids;geom.mergeVertices();

出于性能的考虑,Three.js库假设一个网格的几何体在其声明周期内不会改变。但是,如果我们希望实时修改场景中渲染的物体,我们需要在renderer循环中额外设置:

mesh.geometry.vertices = vertices;mesh.geometry.verticesNeedUpdate = true;//告知Three.js顶点需要更新mesh.geometry.computeFaceNormals();//重新计算侧面的法线

使用多重材质:

var materials = [    new THREE.MeshLMaterial({opacity:0.6,color:0x44ff44,transparent:true}),    new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,wireframe:true})];var mesh = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom,materials);

这行代码,不是场景一个mesh对象,而是创建了包含两个mesh对象(一个使用了MeshLambertMaterial材质,一个使用了MeshBasicMaterial材质)的组。这个组的使用方法,和mesh的使用方法类似。

mesh.children.forEach(function(e){    e.castShaow  = true;});

clone函数:

this.clone = function(){    var cloned = mesh.children[0].geometry.clone();    var materials = [        new THREE.MeshLMaterial({opacity:0.6,color:0x44ff44,transparent:true}),        new THREE.MeshBasicMaterial({color:0x000000,wireframe:true})    ];    var mesh2 = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cloned,materials);    mesh2.children.forEach(function(e){e.castShaow = true;});    mesh.translateX(5);    mesh.translateZ(5);    mesh2.name = "clone";    //移除之前的name叫 clone 的 物体。    scene.remove(scene.getChildByName('clone'));    scene.add(mesh2);}

Mesh对象属性和函数:

一个Mesh对象的位置和是相对于其父对象来讲的。

定位:

cube.position.x =10;cube.position.y =10;cube.position.z =10;cube.position.set(10,10,10);cube.position = new THREE.Vector3(10,10,10);

旋转:

cube.rotation.x = 0.5*Math.PI;cube.rotation.set(0.5*Math.PI,0,0);cube.rotation = new THREE.Vector3(0.5*Math.PI,0,0);

平移:

cube.translateX(10);//相对当前位置沿x轴平移10个单位长度

相机:

PerspectiveCamera(fov,aspect,near,far);OrthographicCamera(left,right,top,bottom,near,far);camera.lookAt(new THREE.Vector3(x,y,z));camera.lookAt(scene.position);
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