JS:指定FPS帧频,requestAnimationFrame播放动画

来源:互联网 发布:淘宝店铺被投诉售假 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 00:57

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Flash制作动画,最基础的概念就是帧,但在Flash中,帧频的控制比较简单,只需要编译前指定一下目标帧频就可以了。

实际运行时,不需要我们关心定时器的问题,flash player会定时触发EnterFrame消息,推动Movieclip播放。

在js这一侧,需要我们设定一个定时器,并推动相应的绘制逻辑执行。

 

最简单:

var FPS = 60;setInterval(draw, 1000/FPS);

 

这个简单做法,如果draw带有大量逻辑计算,导致计算时间超过帧等待时间时,将会出现丢帧。除外,如果FPS太高,超过了当时浏览器的重绘频率,将会造成计算浪费,例如浏览器实际才重绘2帧,但却计算了3帧,那么有1帧的计算就浪费了。

 

成熟做法:

引入requestAnimationFrame,这个方法是用来在页面重绘之前,通知浏览器调用一个指定的函数,以满足开发者操作动画的需求。

这个函数类似setTimeout,只调用一次。

function draw() {         requestAnimationFrame(draw);         // ... Code for Drawing the Frame ... }

 

递归调用,就可以实现定时器。

但是,这样完全跟浏览器帧频同步了,无法自定义动画的帧频,是无法满足需求的。

 

接下来需要考虑如何控制帧频。

简单做法:

复制代码
var fps = 30;function tick() {  setTimeout(function() {    requestAnimationFrame(tick);    draw(); // ... Code for Drawing the Frame ...  }, 1000 / fps);}tick();
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这种做法,比较直观的可以发现,每一次setTimeout执行的时候,都还要再等到下一个requestAnimationFrame事件到达,累积下去会造成动画变慢。

 

自行控制时间跨度:

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var fps = 30;var now;var then = Date.now();var interval = 1000/fps;var delta;function tick() {  requestAnimationFrame(tick);  now = Date.now();  delta = now - then;  if (delta > interval) {    // 这里不能简单then=now,否则还会出现上边简单做法的细微时间差问题。例如fps=10,每帧100ms,而现在每16ms(60fps)执行一次draw。16*7=112>100,需要7次才实际绘制一次。这个情况下,实际10帧需要112*10=1120ms>1000ms才绘制完成。    then = now - (delta % interval);    draw(); // ... Code for Drawing the Frame ...  }}tick();
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针对低版本浏览器再优化:

如果浏览器没有requestAnimationFrame函数,实际底层还只能用setTimeout模拟,上边做的都是无用功。那么可以再改进一下。

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var fps = 30;var now;var then = Date.now();var interval = 1000/fps;var delta;window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;function tick() {  if(window.requestAnimationFrame)   {      requestAnimationFrame(tick);      now = Date.now();      delta = now - then;      if (delta > interval) {        // 这里不能简单then=now,否则还会出现上边简单做法的细微时间差问题。例如fps=10,每帧100ms,而现在每16ms(60fps)执行一次draw。16*7=112>100,需要7次才实际绘制一次。这个情况下,实际10帧需要112*10=1120ms>1000ms才绘制完成。        then = now - (delta % interval);        draw(); // ... Code for Drawing the Frame ...      }   }   else   {       setTimeout(tick, interval);
    draw(); }}tick();
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最后,还可以加上暂停。

复制代码
var fps = 30;var pause = false;var now;var then = Date.now();var interval = 1000/fps;var delta;window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame;function tick() {     if(pause)          return;   if(window.requestAnimationFrame)     {    ...     }     else     {          ...     }}tick();
复制代码

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