C++三消源码前期步骤总结
来源:互联网 发布:js 遍历数组 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 16:05
第一步: AppDelegate是所有入口,在applicationDidFinishLaunching()函数里面
引入工程名字,定义一个场景(loadingScene),并运行他(runWithScene),
然后到这个场景的.head文件里,
第二步:到达loadingScene的.h里,定义一个公有的类,公共部分,一般每个.h都有
这几句话,
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATR_FUNC(loadingScene);
私有部分,定义一个变量,和一个函数,检测图片是否加载完成,,,,,,
然后去loadingScene的.cpp文件里,完善上面提到的公有部分的函数,创建layer,init初始化
,可定义图片数量,异步预加载
各种背景,消除图片的纹理,最后新定义一个场景(GameScene),当纹理加载到
一定数目时,跳转到这个场景,用replaceScene().
第三步:进入GameScene的.h文件,主要内容为私有部分定义了一个背景图片,Sprite*m_bg;.cpp文件里,
定义GameScene的layer并添加,在初始化函数里,加载刚刚的背景图片,仅此。
第四步:开始创建被消除的图片,这里是宝石。jewel.h里面,公有部分里面定义了根据类型创建宝石,
以及x,y坐标,私有部分就是每张图片的类型,坐标。.cpp文件里,先是new了一个jewel,并在不
满足条件时清除jewel,
释放内存,采用的是CC_SAFE_DELETE(jewel);定义数组,根据type添加图片。
第五步:定义每张图片的大小,开始创建,并定义一个私有容器对象,.cpp文件里,实现创建的函数,
跟上一步有点类似,,然后初始化里,双重for循环,my_jewelsBox[x][y] = createAjewel(x, y);,
把图片添加在容器里
引入工程名字,定义一个场景(loadingScene),并运行他(runWithScene),
然后到这个场景的.head文件里,
第二步:到达loadingScene的.h里,定义一个公有的类,公共部分,一般每个.h都有
这几句话,
static cocos2d::Scene* createScene();
virtual bool init();
CREATR_FUNC(loadingScene);
私有部分,定义一个变量,和一个函数,检测图片是否加载完成,,,,,,
然后去loadingScene的.cpp文件里,完善上面提到的公有部分的函数,创建layer,init初始化
,可定义图片数量,异步预加载
各种背景,消除图片的纹理,最后新定义一个场景(GameScene),当纹理加载到
一定数目时,跳转到这个场景,用replaceScene().
第三步:进入GameScene的.h文件,主要内容为私有部分定义了一个背景图片,Sprite*m_bg;.cpp文件里,
定义GameScene的layer并添加,在初始化函数里,加载刚刚的背景图片,仅此。
第四步:开始创建被消除的图片,这里是宝石。jewel.h里面,公有部分里面定义了根据类型创建宝石,
以及x,y坐标,私有部分就是每张图片的类型,坐标。.cpp文件里,先是new了一个jewel,并在不
满足条件时清除jewel,
释放内存,采用的是CC_SAFE_DELETE(jewel);定义数组,根据type添加图片。
第五步:定义每张图片的大小,开始创建,并定义一个私有容器对象,.cpp文件里,实现创建的函数,
跟上一步有点类似,,然后初始化里,双重for循环,my_jewelsBox[x][y] = createAjewel(x, y);,
把图片添加在容器里
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