UGUI内核大探究(六)CanvasUpdateRegistry

来源:互联网 发布:淘宝诸葛恪激活码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 10:30

CanvasUpdateRegistry(画布更新注册处)是一个单例,它是UGUI与Canvas之间的中介,继承了ICanvasElement接口的组件都可以注册到它,它监听了Canvas即将渲染的事件,并调用已注册组件的Rebuild等方法。

按照惯例,附上UGUI源码下载地址

本文就讲解一下CanvasUpdateRegistry这个类。

首先可以看到ICanvasElement这个接口:

    public interface ICanvasElement    {        void Rebuild(CanvasUpdate executing);        Transform transform { get; }        void LayoutComplete();        void GraphicUpdateComplete();        // due to unity overriding null check        // we need this as something may not be null        // but may be destroyed        bool IsDestroyed();    }

我们知道UGUI组件都继承自UIBehaviour,而UIBehavior实现了IsDestroyed方法。所有组件都继承自Component,而Component实现了transform属性。所以继承自ICanvasElement的UGUI组件不必再实现这两个成员。另外三个Rebuild(重建)、LayoutComplete(布局完成)、GraphicUpdateComplete(图像更新完成)就需要在代码中实现。

(一个例外LayoutRebuilder,它并不是组件,是一个负责重建布局的类,在后续文章中我们会讲到


CanvasUpdateRegistry维护了两个索引集(不会存放相同的元素):

        private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_LayoutRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();        private readonly IndexedSet<ICanvasElement> m_GraphicRebuildQueue = new IndexedSet<ICanvasElement>();

一个是布局重建序列(m_LayoutRebuildQueue),一个是图像重建序列(m_GraphicRebuildQueue)。

m_LayoutRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForLayoutRebuild和TryRegisterCanvasElementForLayoutRebuild方法添加元素。

m_GraphicRebuildQueue是通过RegisterCanvasElementForGraphicRebuild和TryRegisterCanvasElementForGraphicRebuild方法添加元素。

二者通过UnRegisterCanvasElementForRebuild移除注册元素。


CanvasUpdateRegistry的构造函数:

        protected CanvasUpdateRegistry()        {            Canvas.willRenderCanvases += PerformUpdate;        }

willRenderCanvases是静态类Canvas的静态事件,事件是一种特殊的委托(关于委托,参考C#语法小知识(四)委托delegate)。在CanvasUpdateRegistry的构造函数里,为willRenderCanvases事件添加了一个监听PerformUpdate。从字面意思我们可以知道,在渲染(所有)Canvas之前会抛出willRenderCanvases事件,继而调用到CanvasUpdateRegistry的PerformUpdate方法。


介绍PerformUpdate之前,我们先把CanvasUpdateRegistry文件滚到最上,我们看到一个枚举类型:

    public enum CanvasUpdate    {        Prelayout = 0,        Layout = 1,        PostLayout = 2,        PreRender = 3,        LatePreRender = 4,        MaxUpdateValue = 5    }

除了最后一个枚举项,其他五个项分别代表了布局的三个阶段和渲染的两个阶段。


在PerformUpdate里会从两个序列里删除掉不可用的元素(如果元素是LayoutRebuilder,会调用的LayoutComplete)。

接着对m_LayoutRebuildQueue依据父对象数量进行排序。然后分别以Prelayout、Layout和PostLayout为参数调用每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete方法并清除所有元素。

完成布局之后,调用ClipperRegistry.instance.Cull()。(ClipperRegistry是另外一个注册处单例,用于在布局之后调用组件的修剪方法。

继而分别以PreRender和LatePreRender为参数调用m_GraphicRebuildQueue的每一个元素的Rebuild方法,然后调用所有元素的LayoutComplete(?似乎是BUG)方法并清除所有元素。


至此,一个完整的更新流程就完成了。

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