测试用例设计技术---------因果图之二
来源:互联网 发布:mac最新版本10.12 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 21:51
上次讲了因果图法的基本原理,这种方法是有因必有果,正是由于多个原因的不同组合,使得结果也不尽相同。由于组合情况很多,才用因果图法能大大简化测试用例的数量。
我们来看一个例子:
有一个饮料自动售货机(处理单价为5角钱)的控制处理软件,它的软件规格说明如下:
若投入5角钱的硬币,按下“橙汁”或“啤酒”的按钮,则相应的饮料就送出来。若投入1元钱的硬币,同样也是按“橙汁”或“啤酒”的按钮,则自动售货机在送出相应饮料的同时退回5角钱的硬币。
怎么分析这种具有一定实际意义的情况呢?
按照因果图的说法,我们先分析一下,把原因与结果先找出来:
原因是输入条件,在自动售货机里,硬币的投入、按钮的按下,都是输入,这样的话就有以下几个原因:
(1)投入5角硬币
(2)投入1元硬币
(3)按下“橙汁”按钮
(4)按下“啤酒”按钮
结果有哪些呢?
(1)送出“橙汁”饮料
(2)送出“啤酒”饮料
(3)找5角硬币
按照因果关系,把因果图的雏形画出来:
再加上因果图的约束关系,那么图形就成为以下:
根据最终的因果图生成判定表:
最后把测试用例写出来:
(1)投入硬币
(2)按下按钮
1元
“橙汁”按钮
退还5角硬币
送出“橙汁”饮料
SHJ-002(1)投入硬币
(2)按下按钮
1元
“啤酒”按钮
退还5角硬币
送出“啤酒”饮料
SHJ-003 (1)投入硬币 1元 给出提示信息 SHJ-004(1)投入硬币
(2)按下按钮
5角
“橙汁”按钮
送出“橙汁”饮料
SHJ-005(1)投入硬币
(2)按下按钮
5角
“啤酒”按钮
送出“啤酒”饮料
SHJ-006 (1)投入硬币 5角 给出提示信息 SHJ-007(1)按下按钮
“橙汁”按钮
给出提示信息 SHJ-008(1)按下按钮
“啤酒”按钮
给出提示信息
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