Unity模型部分隐藏着色器
来源:互联网 发布:数据展现 编辑:程序博客网 时间:2024/05/14 00:28
一直想找个能做模型布尔操作的工具,结果发现在5.3版本都是收费的。
并集的话,顶多把两个模型叠加放在一起就行了;交集的话,我找到一篇文章实现了(参考最后);至于差集的话,我把那篇文章的代码改良了一下,现在也实现了。
这篇文章的代码就是自己写一个Shader来隐藏掉自己想隐藏的部分来实现类似于差集的效果,但是需要自己计算差集的位置。
不过需要注意的是,该Shader只是把模型的一部分显示成透明,所以不会像真正布尔操作的差集一样生成一个新模型,所以隐藏掉的部分是没有边界封口的,我们需要把填充的东西放在那个位置来掩盖掉没有封口的边界。
好处的话,当然是Shader的高性能啦~~
效果如下:
我默认只留了两个空挡,把Switch1和Switch2的值设为0或者1可以开关相应位置的模型隐藏处理是否执行。
如果两个还不够的话,把其中一个空挡的代码多复制几遍,改个变量名的数字就行了。
注意:add标记之间才是我更改的代码,其他代码都是通过Unity的Project面板里右键 Create- > Shader -> UnlitShader 生成的。
源码:
Shader "Custom/PartHideShader"{Properties{_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}//-------------------add----------------------_Switch1("Switch1", Int) = 0_MinX1("MinX1", Float) = -0.1_MaxX1("MaxX1", Float) = 0.1_MinY1("MinY1", Float) = -0.1_MaxY1("MaxY1", Float) = 0.1_Switch2("Switch2", Int) = 0_MinX2("MinX2", Float) = -0.3_MaxX2("MaxX2", Float) = -0.2_MinY2("MinY2", Float) = -0.3_MaxY2("MaxY2", Float) = -0.2//-------------------add----------------------}SubShader{//-------------------add----------------------Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }//-------------------add----------------------LOD 100//-------------------add----------------------Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//-------------------add----------------------Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// make fog work#pragma multi_compile_fog#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv : TEXCOORD0;UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex : SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;//-------------------add----------------------float _MinX1;float _MaxX1;float _MinY1;float _MaxY1;fixed _Switch1;fixed _ResultAlpha1;float _MinX2;float _MaxX2;float _MinY2;float _MaxY2;fixed _Switch2;fixed _ResultAlpha2;//-------------------add----------------------v2f vert(appdata v){v2f o;o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);return o;} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{// sample the texture//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);// apply fogUNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);//-------------------add----------------------fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);_ResultAlpha1 = 2.0f * col.a;_ResultAlpha1 *= (i.uv.x >= _MinX1);_ResultAlpha1 *= (i.uv.x <= _MaxX1);_ResultAlpha1 *= (i.uv.y >= _MinY1);_ResultAlpha1 *= (i.uv.y <= _MaxY1);_ResultAlpha1 = (1 - _ResultAlpha1) * _Switch1;_ResultAlpha2 = 2.0f * col.a;_ResultAlpha2 *= (i.uv.x >= _MinX2);_ResultAlpha2 *= (i.uv.x <= _MaxX2);_ResultAlpha2 *= (i.uv.y >= _MinY2);_ResultAlpha2 *= (i.uv.y <= _MaxY2);_ResultAlpha2 = (1 - _ResultAlpha2) * _Switch2;col.a = _ResultAlpha1 + _ResultAlpha2;//-------------------add----------------------return col;}ENDCG}}}
参考文章:http://www.unity.5helpyou.com/3382.html
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