Windows编程 DirectInput 鼠标和键盘的输入

来源:互联网 发布:淘宝手办良心店铺 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 21:40

版本:VS2015 语言:C++

 

书的第八章是一些数学的知识,以及一个图形库的创建。数学知识是有必要看一看的,我这里就不做多的介绍了,图形库的话反正你现在的win7+系统上也运行不了,看看就好。因为虽然这本书(《Windows游戏编程大师技巧》)非常的经典,但是代码都是比较老的,很多都已经过时了不能运行,所以我们要明确我们的目的,学好基础知识,编写一下程序练练手,熟悉熟悉Direct的流程以及原理,至于正真的想要运用的话,凭着这些知识学习最新的dx,或者直接上引擎,研究引擎中的代码。

 

好了,说了这么多,其实这本书就是为了入门。

 

今天讲的是第九章的内容,主要实现使用键盘和鼠标控制。

 

首先是基础的代码:

#define KEYDOWN(vk_code) ((GetAsyncKeyState(vk_code) & 0x8000) ? 1 : 0)//判断当前的按键是否被按下#define DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd) { memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd)); ddsd.dwSize = sizeof(ddsd); }#define _RGB32BIT(a, r, g, b) ((b) + (g << 8) + (r << 16) + (a << 24))HWND main_window_handle = NULL;//当前窗口LPDIRECTDRAW7 lpdd = NULL;//Direct7对象,下称d7LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsprimary = NULL;//主显示表面指针LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddsback = NULL;//后备显示表面DDSURFACEDESC2 ddsd;//主显示表面的描述int SCREEN_WIDTH = 640;//显示宽度int SCREEN_HEIGHT = 480;//显示高度int SCREEN_BPP = 32;//色深,现在的机子只能设置为32位,书上可能还是8位的int CharPosX = 200;//当前显示人物的x坐标int CharPosY = 200;//当前任务显示的y坐标// 弹出消息void popMessage(LPWSTR str){MessageBox(main_window_handle, str, TEXT("提示"), MB_OK);}// 32位像素上色void Plot_Pixel_Fast32_2(int x, int y, int red, int green, int blue, int alpha, UINT* video_buffer, int lpitch){video_buffer[x + y * (lpitch >> 2)] = (UINT)(_RGB32BIT(alpha, red, green, blue));//使用宏直接写,有点区别的是lpitch需要除以4,因为lpitch算的是横向的字节数,而我们把主界面的内存弄成UINT型,是32位、4个字节的,上一节中是我理解的不够深刻}// 游戏初始化int Game_Init(void* params = NULL){// 基础设置if (FAILED(DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL)))//获取d7对象return 0;if (FAILED(lpdd->SetCooperativeLevel(main_window_handle,DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT)))//跟windows协作等级设置为全屏,这是最常用的参数return 0;if (FAILED(lpdd->SetDisplayMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, 0, 0)))//设置显示模式,如果设置为8位会直接出错return 0;// 开始创建显示主界面memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;//表明ddsCaps是个有效成员,并且拥有后备的缓冲ddsd.dwBackBufferCount = 2;//表明有一个缓冲ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | //表明该界面是主界面DDSCAPS_COMPLEX | //表明拥有缓冲链DDSCAPS_FLIP;//表明是反正结构的一部分,上面的参数相当于是有缓冲,而这个参数表明可以切换缓冲if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddsprimary, NULL)))//根据界面描述创建主界面{popMessage(TEXT("主表面创建出错"));return 0;}// 开始创建后备界面ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;//表明该界面是后备界面if (FAILED(lpddsprimary->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddsback)))//通过主界面创建出备用表面{popMessage(TEXT("创建备用表面出错了"));return 0;}return 1;}// 游戏结束int Game_Shutdown(void* params = NULL){//// 释放初始化时创建的对象if (NULL != lpddsprimary){lpddsprimary->Release();lpddsprimary = NULL;}if (NULL != lpdd)//d7对象不为空的情况下释放{lpdd->Release();lpdd = NULL;}return 1;}// 游戏主循环int Game_Main(void* params = NULL){// 判断是否要退出if (KEYDOWN(VK_ESCAPE))PostMessage(main_window_handle, WM_CLOSE, 0, 0);// 初始化主界面描述DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);if (FAILED(lpddsback->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR, NULL)))//有备用表面时用备用表面加锁{popMessage(TEXT("LOCK 出错了"));}// 白色的背景UINT *video_buffer = (UINT*)ddsd.lpSurface;for (int x = 0; x < 640; ++x)for (int y = 0; y < 480; ++y)Plot_Pixel_Fast32_2(x, y, 255, 255, 255, 128, video_buffer, ddsd.lPitch);//画人物//UCHAR *video_buffer = (UCHAR*)ddsd.lpSurface;for (int x = 0+CharPosX; x < 64+CharPosX; ++x)for (int y = 0 + CharPosY; y < 64 + CharPosY; ++y){if (x<0 || x>SCREEN_WIDTH - 1 || y<0 || y>SCREEN_HEIGHT-1)//超出屏幕边缘的时候不画continue;Plot_Pixel_Fast32_2(x, y, 0, 255, 0, 128, video_buffer, ddsd.lPitch);}if (FAILED(lpddsback->Unlock(NULL)))//解锁{popMessage(TEXT("UNLOCK 出错了"));}while (FAILED(lpddsprimary->Flip(NULL, DDFLIP_WAIT)));//切换界面,这边的while不是很懂,应该每次只会调用一次return 1;}// 消息处理函数LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM IParam){switch (msg){case WM_DESTROY:PostQuitMessage(0);break;default:DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, IParam);//自动处理其他的消息break;}return (1);}// 主函数,程序入口int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,_In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,_In_ LPWSTR    lpCmdLine,_In_ int       nCmdShow){// 创建窗口类WNDCLASSEX wndclass;wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC | CS_DBLCLKS;//窗口的样式:改变宽度刷新、改变高度刷新、分配设备描述表、双击信息wndclass.lpfnWndProc = WindowProc;//回调函数wndclass.cbClsExtra = 0;wndclass.cbWndExtra = 0;wndclass.hInstance = hInstance;wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);//任务栏上的图标wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);//光标的读取wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);//窗口背景wndclass.lpszMenuName = NULL;wndclass.lpszClassName = TEXT("MyManyTimesWindow");//窗口的名字wndclass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);//应用上的图标if (!RegisterClassEx(&wndclass))return 0;// 创建窗口,上面的窗口类是一个模版,可以根据上面的模版创建多个窗口,但请注意第二个参数HWND hwnd = CreateWindowEx(NULL,//WS_EX_TOPMOST,//窗口特性,注释里设置为永远在最上方显示TEXT("MyManyTimesWindow"),//窗口名称,一定要和窗口类的lpszClassName对应TEXT("我与DDraw已经很多次了"),//标题WS_POPUP | WS_VISIBLE,//无边框样式配合下面的尺寸实现全屏显示0, 0,//左上角坐标SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,NULL,//父窗口句柄,如果是桌面则为NULLNULL,//菜单窗口句柄hInstance,//应用程序实例NULL//高级特性);if (!hwnd)//创建失败返回return 0;main_window_handle = hwnd;ShowWindow(hwnd, nCmdShow);//显示窗口UpdateWindow(hwnd);//刷新窗口MSG msg;//消息缓存srand(GetTickCount());//随机一个种子if (0 == Game_Init())//游戏初始化return 0;// 进入主循环while (true){DWORD start_time = GetTickCount();//获取当前时间if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))//有消息事件,注意最后一个参数,如果设置为PM_NOREMOVE的话不会销毁消息队列中的消息{if (msg.message == WM_QUIT)break;TranslateMessage(&msg);//转译消息DispatchMessage(&msg);//将消息发送给WindowProc函数处理}else//没有消息{//游戏主循环Game_Main();// 延时代码,锁定30帧while ((GetTickCount() - start_time) < 33);}}Game_Shutdown();//游戏结束return msg.wParam;}


注意导入库文件。嘛,都是以前的知识,复制粘贴过来就行了,效果:


显示了一个绿色的方型,这就是我们要操控的勇士了。来吧,接下来要达到的效果就是使用wasd,控制左右移动,首先我们加上速度的全局变量(放在角色位置变量的下放):

int CharSpdX = 0;//当前显示人物x方向的速度int CharSpdY = 0;//当前显示人物y方向的速度

然后导入文件input.lib和input8.lib,并包含dinput.h头文件。

 

在文件的全局处加上宏和变量:

#define DIKEYDOWN(data, n) (data[n] & 0x80)HINSTANCE h_instance = NULL;//当前应用程序的句柄,玩家自己在main函数中设置一下LPDIRECTINPUT8 lpdi;//输入对象LPDIRECTINPUTDEVICE8W lpdikey = NULL;//键盘设备UCHAR keyboard_state[256];//键盘当前的状态

初始化函数中添加获取输入对象和输入设备等的代码,错误处理去掉了,玩家自己添加一下:

// 开始创建输入对象FAILED(DirectInput8Create(h_instance, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (void**)&lpdi, NULL));FAILED(lpdi->CreateDevice(GUID_SysKeyboard, &lpdikey, NULL));//创建键盘设备FAILED(lpdikey->SetCooperativeLevel(main_window_handle, DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE));//设置协作等级,键盘和鼠标设置为这里的可以后台接受和非独占,而游戏手柄则要设置为独占FAILED(lpdikey->SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard)));//设置键盘的数据格式FAILED(lpdikey->Acquire());//获取键盘

然后在游戏Shutdown销毁各个对象:

if (lpdikey)//释放键盘相关对象lpdikey->Unacquire();if (lpdikey)lpdikey->Release();if (lpdi)lpdi->Release();

最后是游戏主循环,哈哈,激动人心的时候到了:

// 获取键盘状态if (lpdikey->GetDeviceState(sizeof(UCHAR[256]), (LPVOID)keyboard_state)){popMessage(TEXT("获取键盘状态出错了"));}// 处理按键if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_W))CharSpdY = -3;else if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_S))CharSpdY = 3;elseCharSpdY = 0;if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_D))CharSpdX = 3;else if (DIKEYDOWN(keyboard_state, DIK_A))CharSpdX = -3;elseCharSpdX = 0;// 调整人物的位置CharPosX += CharSpdX;CharPosY += CharSpdY;

这段代码放在刷新白色背景的上面,然后可以试试效果了。我们的勇者是不是可以上下左右移动了?嗯,太棒了!

 

下面是鼠标信息获取的方法。

 

嗯,首先要说明一下,DirectX中的鼠标跟Windows里的鼠标其实没有什么关系,Windows鼠标就是你白色的指针,它就是在屏幕中的某个位置,而dx中鼠标设备的意思是真实设备操控时所产生的信息。不是很理解的话,我会在程序中说到这个问题。

 

上代码(初始化和释放就不说了,跟键盘的方法差不多,换成mouse相关的就OK了):

//全局变量LPDIRECTINPUTDEVICE8W lpdimouse = NULL;//鼠标设备DIMOUSESTATE2 mouse_state;//鼠标的状态int MousePosX = 0;//dx计算出来的鼠标位置int MousePosY = 0;// 这里是游戏主循环里的内容,请放在获取键盘状态的下面// 处理鼠标if (FAILED(lpdimouse->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), (LPVOID)&mouse_state))){popMessage(TEXT("获取鼠标状态出错了"));}bool isMouseProccess = false;MousePosX += mouse_state.lX;//计算当前鼠标的位置,获得的参数是当前鼠标位置与上一帧位置的差值MousePosY += mouse_state.lY;SetCursorPos(MousePosX, MousePosY);//设置Windows中鼠标的位置,如果不设置的话,可能会出现计算出来的位置与当前显示位置不匹配的情况,一定要记得Windows鼠标的位置和dx中鼠标的位置是隔离的if (DIKEYDOWN(mouse_state.rgbButtons, 0))//当鼠标按下的时候,人物瞬移到对应位置{isMouseProccess = true;CharPosX = MousePosX - 32;CharPosY = MousePosY - 32;}

好了,现在按下鼠标,角色就跟这鼠标移动了,效果是不是很棒啊,哈哈。

 

至于手柄,现在手上也没有手柄,所以暂时就算了,这类其他的设备也就是比鼠标键盘麻烦了点,思路还是一样的。

 

下一节会讲声音相关的内容,而讲完声音,dx的内容貌似就是已经完了,如果有好玩的话写一点后面章节的知识,一般般的话就算了,下一节就是最后一节了。



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