《皇室战争》体验报告:游戏时长被无限拉长

来源:互联网 发布:webclient 执行js 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 20:13

《皇室战争》体验报告


http://www.gameres.com/678457.html

by伊达政宗

2016.8.26


《皇室战争》体验报告:游戏时长被无限拉长 ...

↑ 笔者不久前才开出的传奇卡电磁炮


前言:


  今年上半年的早一些时候,笔者听说了国民老公王思聪在某款游戏中获得了全球排名第四的好成绩,后来还发现这款游戏竟然是氪金大厂Supercell的作品,而且刚一上线就在全球范围内成为话题性游戏。带着惊讶和好奇这两种心态,笔者下载了这款叫做《皇室战争》的游戏。从开服至今,笔者共创建了两个账号进行游戏,其中世界服的号目前9级,最高打上了2700多杯,腾讯服的小号也已经7级,目前1800多杯。本文从养成要素、战斗系统和社交性三个方面对《皇室战争》能够成为话题性游戏做一个简略的评析。

一 养成要素:


《皇室战争》体验报告:游戏时长被无限拉长 ...

↑ 《皇室战争》的卡牌浏览分页


  通过简单的接触就能够看出,《皇室战争》是一款典型的卡牌策略游戏,目前的手机卡牌游戏,大多借卡牌养成之名,来设置数值成长点。玩家只能选择通过长时间游戏,缓慢获取较低数值成长,或者是大力氪金,快速成长。这是很多制作人延长游戏时长并进行付费点设置的一个重要手段。


1.1 卡牌养成:


  笔者在对游戏长时间的游玩过程中,发现游戏中的养成要素实际是极为简单的,除去策略和卡牌配合上的差异,剩下的数值成长全部是由升级卡牌和账号升级获得的。账号升级是通过升级卡牌、对战、开箱来获取经验值,并以此来提升防御建筑的生命值和攻击力的。另一个成长途径,升级卡牌则是游戏养成中的重要体验过程,所有玩家几乎每时每刻都会想办法去提升卡牌的等级。


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↑ 《刀塔传奇》完善的养成系统可以说是很多国产换皮游戏的祖先。


  本作中的卡牌升级类似于《刀塔传奇》的升星系统,通过重复收集同一卡牌,并消耗一定金币来获得卡牌等级的提升,以此带来数值的成长。而《刀塔传奇》随着版本的不断更新,不断加入新内容,新增了茫茫多其他提升战斗力的方式,这弱化了收集灵魂石的作用,实际上魂匣英雄永远强于普通英雄,而高等级强装备的英雄也必定会强于星级高于自己而等级和装备相对较低的相同英雄。将有限的产出来分配到不同的消耗点上,玩家或许本身会对这个过程产生兴趣,而实际上《皇室战争》这样较为简单直观的养成系统,反而获得了更多用户,特别是希望能简单地通过付费就很快攀升战斗力的氪金玩家。


1.2 宝箱系统:


  可以说,如果不是宝箱系统的存在,笔者身边很多玩家已经早早弃坑了。


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↑ 笔者的一个同学,问了一些关于宝箱的问题后决定0氪当作休闲游戏玩


  对于一些初入坑,还没有遇到付费点和流失点的玩家来说,前期的箱子开启时间就已经让他们感到一点点小小的挫折,毕竟一个箱子3个小时这样的设定让很多玩家都觉得些漫长。教程阶段有7个人机训练关卡,在这里获得的训练宝箱只需要很短的时间就能打开。玩家在训练关积攒了一些基本需要的卡牌,并且熟悉了基本玩法,训练关结束后玩家肯定会按耐不住马上匹配对手进行游戏,一般来说这时候匹配到的是游戏里的工作人员,他们会假装不会玩放水让玩家获得胜利,而获胜之后,玩家看到了第一个白银宝箱,发现白银宝箱居然需要三小时才能打开,这时候有些玩家可能已经流失了(关游戏删游戏,当然这类玩家也不是游戏的目标用户),另一些玩家中,有的可能还挺闲的,就决定继续将四个宝箱位打满再退出游戏,当然有一部分玩家会立即退出游戏。这时候,这个游戏的“宝箱三个小时的魔咒”就开始发挥作用了。当玩家去进行其他事情一段时间后,再次闲了下来,想起来那个还没有删除的游戏里还躺着一个宝箱,但怎么也想不起来到底是多久前玩的游戏,够不够三个小时。之后,再一次的,他打开了游戏……就这样,一个斯金纳箱式的反馈循环形成了,玩家每天固定时间打开游戏看宝箱成了习惯,一旦这个习惯形成了,玩家再想要流失就比较难了。白银宝箱的三小时反馈机制让玩家形成了游戏习惯,而对游戏已经付出的心血让玩家没法轻易退坑。


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↑ 开宝箱前的期待感对于很多玩家来说要强于对战斗胜利获得宝箱的期待感


  我们刚才说到,游戏中的消耗点基本上只有升级卡牌这一点,而同样的,产出途径,也比较单一,就是开宝箱。而宝箱开出卡牌的随机性和宝箱获取的相对规律性,不仅很好控制了产出,还和其他游戏的扭蛋系统一样,开宝箱这个过程本身也让玩家体验到了莫大的快感。于是一部分核心玩家愿意付费去享受开箱子的快感,或是花费钻石“叮”宝箱,提前获得开宝箱的快乐。


  对于游戏内付费的游戏来说,总会通过一些手段限制成长,本游戏中则正是通过开箱子需要等待的机制完全控制了游戏成长进程。说到开箱子,《刀塔传奇》中有钻石抽奖、抽魂匣英雄,《龙之谷手游》中有龙蛋系统,《炉石传说》可以开卡包。其中《炉石传说》的开卡包或许和《皇室战争》更为接近。


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↑ 游戏中直接买宝箱可不便宜


  然而比起《炉石传说》的卡包,对于非大R来说,《皇室战争》宝箱的获取频率要远高于《炉石传说》,同时获得的难度也要低于《炉石传说》。看似炉石的收集难度要远高于《皇室战争》,可是《皇室战争》虽没有炉石的卡牌种类丰富,但由于养成要素的存在,这个坑可要比炉石收集卡牌要深,这实在是聪明之举。《皇室战争》再多设计出一些新的卡牌,那么游戏的养成深度将更大,可能7个648已经远远不够填坑了。设想如果是同样成本来进行游戏制作,《皇室战争》能够赚到的肯定比《炉石传说》要多若干倍。


1.3 稀有度:


  笔者曾经一直在思考,这样一款各类卡牌除了等级外并没有太多优劣之分的游戏,为何要设置稀有度。


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↑ 不同的卡牌具有不同的稀有度,然而熟悉的玩家都知道,稀有度并不与卡牌强度相关


  实际上稀有度虽然并不能直接反映卡牌质量,但是将不同卡牌设置成不同的稀有度还是有其一定的道理的。


1.3.1 引导新手玩家构建卡组


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↑ 可以从高分段的回放看到,没有极其稀有卡牌的卡组同样可以和传奇卡组相对抗


  笔者刚接触游戏时,就是围绕最先开出来的史诗来进行卡组构筑的。在低分段,女巫这张卡基本是每场都能看到的身影。实际上,即使在笔者已经使用大号进行过长时间游戏,对游戏相对熟悉之后去玩小号,还是习惯性地将更为稀有的卡牌优先放入卡组。笔者认为,制作人让玩家一开始就能开出史诗和稀有卡,可能就是为了引导玩家对卡组进行更为合理的构筑,而不是面对茫茫多的同等级卡牌,不知所措。


  我们再来看一看稍微高一点分段的玩家,a8比较强的毒猪套和黄家驹各种流派,实际上都是以白卡居多,而如果玩家手中有一张高等级的非主流卡牌(比如弱爆了的X字弩),同时还有一个2级传奇,那么我想他可能会尝试开发自己的套路,毕竟如果用固定套路的话,自己这些稀有卡超高的等级优势就不能显示出来。实际上也确实有比较强力的冷门套路由此产生。


1.3.2 物以稀为贵的快感


  在《地下城与勇士》中,在玩家刷深渊时突然闪光一下,且不管爆出的装备是否是玩家需要的,仅仅是闪的那一下华丽的特效,我相信就能让绝大多数DNF玩家心跳加快。笔者专门把前些天开出传奇卡牌电磁炮的图片放在文章开头,相信大家就能够看出,开箱子“闪”的这一下,让我可以开心好几天了,笔者甚至有了大力氪金,一次性开若干箱子的冲动!


  试想如果《皇室战争》中的卡牌全部都是一个颜色的卡背,每种卡开出的概率都相同,那么开过几天箱子之后,肯定就觉得无聊了,抽出稀有卡时的激动没有了,玩家体会不到快感,自然而然就流失了。


1.3.3 虚假的自大


  不得不承认,笔者在游戏过程中,使用平民卡组打败那些土豪卡组的时候,会产生莫大的自豪感,还会把回放发在部落里炫耀一番。


  实际上,如果看清了更稀有的卡牌并不意味着更强大,这种心情就可以被看成是一种自大。然而游戏正是利用这种自大,控制着玩家的情绪。一个数值游戏,一旦让玩家产生了自己可以通过操作逆转数值上较大的差距这样的错觉,那真的是成功骗到了玩家!


二 战斗系统:


2.1合理的兵种配置


  《皇室战争》中的卡牌分为军队、法术、建筑这三类,卡牌的可攻击目标分为建筑、地面目标、地面与空中目标,此外法术具有范围、延迟、持续时间的差异,军队的移动速度、攻速也不尽相同,有着相互克制的关系,例如在王子面前,女武神或许只能失败,但是如果是面对哥布林、骷髅海这样的军队,女武神可以轻松以一人之力化解,而亡灵大军则可以对王子和女武神造成绝伤害,飒爽的女武神和英俊王子毫无办法,不过如果遇到法师,那亡灵大军只能被白白消灭。


  这种比较明确的相互克制关系让游戏中具有了比较多样的卡组搭配套路,例如皮糙肉厚的胖子开路,后面跟一个AOE能力出众的法师。


  《皇室战争》有一个突出的优点,游戏中的互相为克制关系的兵种,都会通过较为直观的方式表现,玩家完全不用去详细阅读卡牌介绍。没错,这不是明摆的嘛,女武神转那么多圈,肯定是攻击范围超大的AOE伤害,小骷髅那么小,肯定是血量极低的脆皮,法师扔出来的火焰球,看起来就能烧着一大波敌人,而火枪手的怀里挺着那么大一杆枪,肯定是能对单个敌人造成大量伤害啊!而实际上的情况和我们看到单位形象之后做出的猜想完全一致。


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↑ 这款叫做Medieval的游戏也是放置兵种来进攻对方城堡的游戏


  所见即所得,这让玩家获得了流畅舒适的游戏体验。玩家的游戏体验是很重要的,曾经玩过一款叫做Medieval的游戏,它的游戏体验就非常糟糕。这也是一款出兵攻击对方堡垒同时防卫我方堡垒的游戏。游戏中也存在兵种克制,但是它的克制关系并不能让人很直观的看出来,例如游戏中的骑兵是被步兵克制的,但是实际游戏中步兵看起来十分弱小,相反,骑兵高大威猛,为何高大威猛的骑士会被看起来猥琐而且弱小的步兵打败?试想一下,如果《皇室战争》中的满状态王子和一个哥布林单挑,结果哥布林胜利了,这是怎样一种奇怪的感觉啊!


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↑ Medieval中的兵种和技能倒是不少,但游戏中没法直观看出他们间的克制关系。


2.2 防守与进攻的博弈:


  《皇室战争》的战斗模式其实思路很清晰,进攻或防守,玩家可以打造偏于进攻的套牌,也可以构筑以防守猥琐取胜的卡组,这与炉石有异曲同工之妙。炉石可以卖血撑场攻或者卡差,而《皇室战争》可以通过防守反击来赚取费用差。一般来说,平均费用较高的卡组一般偏防守,可以用一张卡来换掉对面若干低费用小卡,将平局场面撑到最后1分钟,费用获取加倍时,就可以通过高费高强度的组合大肆反击,但如果防守做得不好,前期就被破塔,那么想要翻盘就比较难了。而与炉石较为不同的是,炉石中或许手里没能抽到可以直接化解场上对方随从的卡牌,而由于《皇室战争》一套卡组中的卡牌数目较低,所以一般手中都有能够化解对方进攻的卡牌。所以一般来说实力相当的二人,有可能就是在某一波,一方玩家手中没有能够克制敌方的卡牌了,被直接破塔。


  与《炉石传说》类似,玩家会利用较多时间来调整卡组的搭配,就好像炉石天梯里不同分段的环境下,老手可以合理的更换卡组中的卡牌搭配来打造出适合当前环境的卡组,《皇室战争》的玩家同样会不停更换卡组中的搭配,并在实战中对卡组的可行性进行验证。


  而比起炉石,《皇室战争》的卡组会在几次攻防之后就完全被双方玩家获知,玩家可以通过猜测对方手牌情况来进行具有预测性的战术,例如将胖子放出之后,预估对方要下骷髅海或是亡灵大军这样的群兵,于是提前将箭雨放下在胖子所在位置。


2.3节奏感:


  按说一款单局只有3分钟的游戏应该很难让玩家完全投入,但是实际上,《皇室战争》在这一点上的把控十分到位,这个游戏如果圣水资源生成的慢一些或者快一些,都会让游戏失去节奏感。圣水初始有5点,游戏中会每3秒回复1点,到了比赛时间剩一分钟和最后的加时赛中,圣水生成速度翻倍。如果圣水生成慢一点,游戏过程会变得拖沓,一局只有3分钟,如果这3分钟里玩家制定决策并实施的次数减少,玩家就会认为这个游戏完全就是拼数值游戏,可决定结果的实际操作占比不大。而圣水回复过快的缺点也是一目了然,由于圣水回复过快,玩家可能就来不及思考如何对敌,而是慌乱的尽快将费用使用掉,策略游戏的精髓部分就会消失。


  而3分钟也正是游戏的最佳时间,玩家每时每刻都在对场上形势进行判断,根据场上情况实时改变策略,这和炉石不一样,炉石这种回合制的玩法,使得玩家的注意力并不能完全放在游戏上。笔者观察到身边的炉石玩家(也包括笔者)有不少都会在玩炉石的同时干一些其他事情,甚至连竞技场也这样。也难怪,毕竟如果对手烧绳子,那么与其干等,不如分心做一些其他事情。炉石这款游戏并不能形成稳定的心流。而《皇室战争》在这方面的优势就很大了,由于是实时进行的PVP,玩家的情绪会完全被比赛状况牵动,一个对方的失误或许会让玩家欣喜,但是下一步可能刚放下的亡灵大军就被对手的法师白解了,马上就会懊悔起来,并且开始对战况重新分析。尽管只有三分钟但是这三分钟里,玩家完全沉浸在这六座炮塔围起来的小空地上,玩家的注意力不会因为电脑上炉石的对手按下了回合结束按钮而终止心流,转而去玩炉石,更不会因为快递小哥在门口声嘶力竭的嚎叫而心动,如果女朋友这时候来了电话,那这位玩家可能还会骂起人来,真心希望他们两人不要因为这个原因闹别扭。


  3分钟又正好满足手游对碎片时间的利用,这一点就不需要赘述,休闲手游对碎片化时间的利用向来是一个不可能更改的情况(下面就来讲一讲《皇室战争》中一个失败的例子——锦标赛)。


2.4无趣的锦标赛:


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↑ 笔者尝试搜索锦标赛,尝试了很久都是这样的画面


  锦标赛模式的开启,仿佛是要让这个火热劲头已经快要过去的游戏绽放第二春,但是目前看起来应该是失败了。将500钻和开一个锦标赛让自己的朋友们一起开几个很一般的箱子放在一起比较,到底哪个划算,我没有将数值进行对比,但是据笔者了解大多数玩家还是通过开锦标赛并立即取消,空手套白狼,领取500钻成就奖励。


  我们来分析一下锦标赛的设计目的。锦标赛中的杯数是实时变更的,也就是说玩家可以在锦标赛之中不停的寻找对手来进行对战,并借此提高自己的杯数,提高能够获得的奖励。这似乎是在增加玩家的游戏时间。然而对于一款利用碎片时间的快节奏对战游戏,加入这样一个重度的核心向规则,似乎不妥。这款游戏的核心玩家实际上是一些大R,这些游戏玩家在游戏中进行金钱的高投入,这并不意味着他们愿意花大量时间在游戏中,反而是0氪玩家可能会愿意花更多时间,但是这类玩家是不会花钻石开锦标赛的,实际上大多数这类玩家在达到锦标赛的等级要求(8级)之前就已经被筛选流失掉了。除此之外,我实在想不到这样的系统还有什么设计目的。像这样复杂化一个轻度策略手游的改动,同时还不能提高付费率和玩家粘度,或许仅仅就是为了通过当时那几百个官方的锦标赛房间来为运营造势吧。


三 社交性:


3.1强大的运营力量:


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↑ 朋友圈里的朋友成为了游戏免费的宣传推广员


  我认为《皇室战争》的运营就是病毒式的,今年早一些时候,贴吧、微博、公众号,到处都是关于《皇室战争》的消息,甚至于我们学校食堂的桌子上都印的是那个大胡子国王。除此之外,由王思聪领衔的“爱基“——一批电子游戏界的知名人物纷纷开始充当游戏中的大R。随后,各种直播平台立刻开设《皇室战争》专栏。期间,《皇室战争》这款游戏始终是各个运营渠道的榜单霸占者。甚至于一些与游戏并不相关的电视台也播放了《皇室战争》的广告。于是,那一批《部落冲突》的老玩家(包括笔者),外加各种新玩家纷纷下载了这款游戏。笔者认为,能成为话题性的游戏,最重要的原因就是这种病毒式的推广。相较而言,其氪金式的养成系统只能排在它的运营方式之后。


3.2 公会:


  《皇室战争》的社交系统实际上与《部落冲突》并无二致,抛弃了一般游戏“好友”的设定,游戏中唯一维系玩家间关系的就只有公会了。而这种小团体的社交模式已经在《部落冲突》中被证实为非常有效的。一般游戏中那种随意和其他玩家成为好友的设定可能会让一些非社交型玩家对此感到不适,《皇室战争》中的公会一般都是由几个认识的人组建的,然后这些人再邀请一些其他各自认识的好友,对于非社交型玩家来说,实际上这种更少量,但是更精致的社交方式,要比那种满世界频道刷屏喊人加好友的方式更容易被接受。笔者本人就通过《部落冲突》认识了很多同学的朋友,我们每逢节假日就会一起聚会打桌游或者开黑打游戏,这要比我在《魔兽世界》或其他传统社交方式的游戏中认识的人所进行的交互强的多。一旦玩家将线上游戏的羁绊带到线下,线上游戏中的关系会愈发稳定。


3.3 强化情绪:


  前段时间的某个版本更新前,大量玩家联名向Supercell请愿,希望能够像炉石那样有屏蔽游戏中表情的方法,或者干脆删了这个没用的系统。而Supercell方面则强硬表示不会进行此项改动,大有“爱玩玩不玩滚”的气势。


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↑ 有时候,开局时先和对面打一句问候语,也有可能成为后续嘲讽的导火线


  先不说《皇室战争》这款游戏,我记得有一个某膏药还是啥相关商品的广告,讲的是一位教师在讲台上写板书,然后关节炎症犯了,此时镜头拉至教师手部,给了粉笔被戳断,手指头陷入粉笔的特写。没有关节炎症的观众看到了这样的情形会自然产生一种疼痛感,因为比起关节炎症,这种手指头上的痛楚更容易被理解。于是观众对于这位教师关节炎症的疼痛也仿佛能够理解了。


  广告说完了,我们说游戏。笔者通常是抱着平常心态来玩游戏,输就输了,或许会有点小失落,但是一旦看到对面发一个国王傻笑的表情,或是一个“OOPS”,心中马上就会觉得很不忿,然后就会想起这局中自己正好出了一个小小的失误,又或许是网络延迟,也许仅仅是对面的卡组克制了我的。一场本来无关我心情的比赛,由于对手的嘲讽表情,导致我的情绪产生了很大的波动,对比赛失败的结果非常沮丧和愤怒。


  然而对于这样一款游戏,如果生气的话,会有这样几个结果,最好的情况,我流失了,心想一个氪金游戏嘛,犯不着,以前攒的卡牌不要了,公会里的人反正也不认识,不用管他们。次一点的情况,我好生气啊,我明明差一点就赢了,不行,我要开始下一局,证明我是很强的。更坏一点,玩家情绪完全被影响,立即开始下一局,并且将这股怨气传递给对手玩家,各种无意义表情扰乱对手,可怜的对手玩家成了下一位受害者,又将开始上述的分支选择。而最坏的情况,就是玩家一气之下决定入坑成为大R,甩上7个648再说。我们来看一下这个完美的利用情绪操纵玩家的方式,多么完美,如果我是制作人,我也不会砍掉这个功能。


  虽然我没有关节炎,但是仿佛感受到了那种痛楚。我没有因为游戏生气,但我的情绪真的收到了影响。我希望那些游戏制作人不是出于制造这样一个恶性循环的初衷制作这样的一个表情系统。但愿这一切只是一个偶然的巧合。


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↑ 万恶之源——玩家排行榜


3.4排行榜


  任何游戏,如果没有排行榜这个东西,就不能算作是一个合格的氪金游戏,就连那些靠广告费存活的h5微信数独小游戏都有排行榜系统。对于那些成就型玩家,这款游戏里那些简单的成就肯定不是他们的追求目标,也就只有这个榜单能够让他们满足。


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↑ 社交好友排行榜,可以关联微信或FaceBook


  本作中的排行榜主要分为部落内排行榜、部落间排行榜、玩家排行榜、社交好友排行榜这几个部分。冲上排行榜前列也成了大多数大R的一个重要追逐目标,是啊,谁不希望自己的ID出现在钟培生或者王思聪之前啊。


  即便是普通玩家,在不长的公会排行榜或者是微信/FB排行榜中名列前茅也是很值得荣耀的事情。然后顺势发个朋友圈,配个排行榜的图,配个自己在宝马车里的自拍,得嘞,又一个免费的推广员。


  当然排行榜本身也具有筛选玩家的功能,那些不愿意花钱成为大R的休闲玩家可能会常年出现在榜底,很快就一动不动了(流失了)。


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↑ 公会的排序方式直接了当地用了杯数进行排序


3.5观战系统:


  观战系统中每隔固定时间会选取一些对战放在皇室TV,被选中的对战被称为巅峰对决,玩家对卡组没有思路时回到这里来寻求灵感,学习套路。对于低级玩家来说,除了观看同阶竞技场的对战,还可以通过观看高阶竞技场的对战来对新卡牌以及高级卡牌的获取产生期待感,也能够对一些玩家进行付费刺激。


  公会内的玩家之间可以举行友谊赛,友谊赛可以帮助公会间的玩家完善卡组套路。公会聊天频道除了可以观看之前一段时间内友谊战的全程回放,还可以观看其他玩家分享的回放,可以是一场惊心动魄的对战,抑或是一次惊险的翻盘,可以分享自己的也可以分享皇室TV上的。


四 体验总结:


  笔者向来不喜欢这类氪金游戏,其斯金纳箱式的成瘾反馈机制,让一个内容单调的手游的游戏时长被无限拉长,但既然其获得了如此大的成功,可见这种强调养成的氪金游戏还仍然有着巨大的潜力。


后记


  写到这里,笔者已经做好删除游戏,重获自由生活的觉悟了,诶好像离上次开箱子又是三个小时过去了,我开手机看看先。


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↑ 希望大家天天都能有大胡子国王开朗的笑容!!!!!!!!





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