游戏的灵魂

来源:互联网 发布:英语口语外教网络教学 编辑:程序博客网 时间:2024/05/03 18:25
 

 

游戏的灵魂

 

初步认知:

开始的大菠萝,我们只是认为它好玩。为什么,很多人都说:技能好、关卡号、故事性强;最基本的一个共识:装备收集的乐趣。后来很多游戏都已疯狂的物品堆积为着力点。那些是表面的现象,它带给人的是一种情感、一种心灵的自我契合的选择。比较明显的例子:就像我很多朋友在选择第一个形象和职业的时候,往往是自己性格的表现。大家可以回想一下,或者回答一下自己:当初为什么选择这个职业这个种族?实际上就是一种心理上自我理想状态认同的表现。

 

创新思维:

再来谈谈策划的无职业创新(可爱Q版的除外):即可修炼所有的技能,这种设计。如果是为了创新而创新,实际上是在“创新”之后,才会给自己找为什么常新的理由,也就是并不具备创新的理论基础。何为基础?就是人们的普遍文化认同感,也就是你的创新要被广大的受众群所接受,否则就是馊主意。这就是一个设计出台之后的两面性,并带来的两种结果。创新是因为它带来了利润,带来了玩家的享受,无论这种享受是快乐的或者悲伤的,是一种情感的浸润或洗礼。就像有《喜剧之王》和《世上只有妈妈好》这种影视作品一样;另一面就是无法赢得观众的心,无法触动观众的感观。做游戏和作影视作品在情感层面是一样的,只是游戏让人们能参与其中罢了!

 

逐本溯源:

文化和感情是具有一定的连贯性,这种连贯性是客观存在的,是游戏设计者和编剧们无法回避的,以至是不可否认的存在。这是文化作品的根儿。违背这种连贯性,最多只能带来一时的“快感”,并不能成为永恒。

有些人提出征途是成功的游戏,是!我不否认,它其中有很多比较好的玩点,例如:国战、护送、帮会等设计,但它的成功是商业心理的成功,并非本身游戏性的成功。它让穷人陪富人玩,被富人虐。为了让穷人能玩下去,为了能让富人也玩下去。它开放了工资系统,达到一种心理平衡:虽然被人虐,但是有工资啊,就当是当服务生伺候人了!第一,它可以五分钟变英雄,让有钱没时间的人痛快了,谁说游戏只能会玩游戏的人才能玩得很牛。这是满足了有钱人的欲望。第二,穷人的自卑心理:人家有钱,人家穿的比我好,比我牛,应该阿!所以被虐成了应该。成了周瑜打黄盖。为了平复一些声音,工资应运而生。形成了牵住两部分人群的格局。在表面上,征途人多,好玩!其实是一种商业心理行为的成功。并且这个商业心理行为是合法的。但它并不是一种健康的文化,不是一种艺术吸引人的连贯文化和竞争公平的表现。

 

我的三本主义:

那么我们再来谈这个根儿的问题。什么是游戏的根儿。用最文化界的一句话讲:来源于生活,进行艺术升华。其真正的含义就是文化和认识的共同性。文化作品要符合本地区本文化本时代的“三本主义”。立足于此。

举个例子:给大家两个词:文质彬彬 虎背熊腰。你认为那个更能用来表现一个战士;那个更能表现一个牧师。有人说了:这谁不懂呢?我反问一句:你真的懂吗?懂有两种:一种叫知道,一种叫执行。正是知与行的关系。如果真的懂,每年那么多的游戏,应该个个是精品;但恰恰相反,可以被称为精品的却廖廖无几,为什么?而又为什么在欧洲很畅销的游戏,到了中国就不那么畅销了?

周末的时候,我看北京电视台的五星夜话节目,谈《赤壁》的创作过程,胡军说了个细节,就连电影中的罐子和碗都是查过资料的,以符合三国时期的风格。至于“匹女有责”虽然不妥,但也给出了增加点幽默成份的解释。

我们再来看一下《功夫熊猫》影片中有一个细节,熊猫阿宝在师傅的帮助下拿到了衔于龙口的武林秘笈,打开一看,空无一物,其中并没有大家想象中的东西。这里所体现的,正是中国道学中的思想。你可以理解为:无招胜有招、心随意动、超越自己、战胜自己等等。这在传统的武侠叙事和道教想象中或许并不新鲜,但镜头的推进让我们看到,熊猫阿宝在这里看到了它自己。这是他的精神得以升华的重要契机之一,也是乌龟大师一再告诫阿宝师傅的:相信自己,没有不可能的。神龟大师羽化登仙的那一幕,真是神来之笔,这一笔可是深得中国文化精髓!

 

设计方法:

     设计流程:

              定形象-〉定性格-〉定技能

     共同设计:

       希望的是调动所有开发人员的积极性。这话听起来有些空,但是请大家仔细考虑下:

第一,进入游戏开发这个行业的人,绝大多数是都是对游戏很有兴趣的人,他们都想把自己的概念和设计加入到产品中去的,如果总是听别人的,自己的意见得不到表述、得不到重视、得不到实施,长久之后,就会形成一种疲软的状态,形成不愿意参与设计,不愿意表述自己的想法,不愿意积极的去考虑问题,不愿意积极的配合别人的工作。再说通俗点:你爽了,别人爽吗?

第二,现在的行业中,真正能做到我的感觉是对的,是期待的,我的设计是完美的人,有吗?或许有,但是我不认识!那么来点实际的吧!三个臭皮匠顶个诸葛亮!

第三,发散与收敛。有人担心共同开发,发散的思维太多,头脑风暴烂了!对!问题在这里,必须要有个人去控制这样的发散!这样的会议,必须明确主题,达到目的即刻收敛。共同设计和头脑风暴的区别就在于:共同设计是有目的的达成感觉、设计上的一致,头脑风暴是在发散中寻找亮点。共同设计的目的在于两点:使相关人员知道设计这个东西最终的结果是什么,达到统一设计目标的目的;使相关人员的设计理念能够融合和借鉴,增强沟通和相互学习,提高设计和制作人员的水平。

 

感情注入:

同事给了我一篇《暗黑破坏神3》核心设计理念的文章

摘录一二,体会:

 

巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界里,野蛮人是一个头发斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他, 6070 年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地了解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和的强大。

 

对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。

 

“concentrated coolness”就是要让每个职业都独一无二且很酷。

 

 

感情注入主要的目的是使形象设计符合职业设计。

这里就有个鸡生蛋的问题,到底先有形象还是先有职业的问题,那么必须要斩断这个圈才能继续前进,不然就无法设计了!那么对于从策划美术程序最直观的、大家都能认可的、并且方便快捷的方式来看,选择先出形象,略胜一筹。

 

形象设计的关键感情注入。就是当你作为这个角色的时候,你是什么样的感受!来!换个角度看问题,它不是你面前的一个雕像、一副画,不是你的对立面,它就是你自己,融入这个角色,你希望你自己有什么样的感情、什么样的性格!表达自己的内心,无论是阴暗的、阳光的、力量的、畏缩的、矜持的,把自己的性格释放,把自己的感情释放,为这个角色注入灵魂,注入你的灵魂,毛主席教导我们:人是要有点精神的。同样,游戏角色是要有点精神的。

 

 

职业目的:

不同职业的目的是什么?我想大家很明白:就是让玩家体会不同的战斗玩法,归根到底是体验不同职业的职业性格和感情经历。

我们的表现方法有很多,很多游戏也像大菠萝那样直接选择不同的形象,代表不同职业玩法;魔兽世界是选择职业,并且使用天赋,让人们体会相同职业内不同的战斗玩法;Dota是直接选择不同的英雄;我们呢?要达到不同职业选择,也要考虑到我们的制作能力(制作量和复杂度)的办法?比较现实的一种方法:...(此处省略)

总结:

职业设计的目的,是让玩家体验不同的战斗过程,这种体验表面上来源于技能本身表现,但技能的表现设计,是来源于对角色的定义,角色的定义来源于对角色感情性格的塑造,而这个塑造需要的是设计人员能够融入这个角色,为它注入灵魂。要求很高,但同样很基础,我们过去作过,但是没有真正的重视起来,现在重新来过,将它作为设计的源泉和基石。动员有兴趣的设计和制作人员,并有序的引导他们进行灵魂设计。

 

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