从乐趣挖掘设计——果然还是MMORPG最好玩了

来源:互联网 发布:重庆网络知识竞赛 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 09:27

先从MMORPG的乐趣来源说起,可以把它分为RPG部分和MMO部分。

乐趣来源:

  • RPG部分:体验虚拟世界,参与完成故事内容。
对于单纯的角色扮演来说,可以参考单机类的RPG游戏。比如仙剑系列、国外的巫师等等,无一不是通过剧情吸引玩家,并且让玩家在扮演故事中某一重要的角色的同时,不断地体验世界(比如刺客信条,GTA,甚至是体验大于剧情,向玩家传递了前所未有的宏大的文化体验)。可以发现,这类游戏中等级、数值等等只是玩家为了能够把剧情向前推进的需求而已,最终目的是作为一个虚拟角色,在虚拟世界中完成自己的动人故事。
  • MMO部分:自我价值的体现
在RPG游戏中加入MMO,相当于构建了一个虚拟社会。
以仙剑奇侠传这款游戏为例,如果开启了多人游戏模式,那么首先要做的就是如何在一个社会中进行个体的区分。
所以ID、等级、数值、财富甚至是职业就成了划分的依据,也就是说在以上各方面的追求都是证明自己实力的有效手段。
但我达到了某个实力,我如何体现出来,让别人知道呢?所以针对这个需求,MMORPG才会有各类PVP、PVE的玩法,目的就是为了玩家在各类交互中体现自我价值的同时,也不断的刷新自己的目标。我想这也是养成中获得快乐的原因,如果你不断地升级,但别人告诉你你无论怎么努力都是最弱的一个,那么所有的培养乐趣都荡然无存了。

这种时候,游戏的目的也发生了较大的改变。原本是参与完成故事内容就好了,哪怕我数值很差、金钱很少,都能达到目的。但现在已经完全不一样了。我要有足够的实力,才能获得队友的认可,被队友需要;我要有足够的实力,才能超越大多数玩家,使自己感到满足;我要有更多的财富,不仅提升实力也还要拥有别人难以拥有的东西……
所以对于从现实社会走入虚拟社会的所有玩家来说,最希望获得的就是新的社会定位,体现自我价值。暂且不论现实中是什么情况,但在游戏中,我希望成为一个有实力、被队友需要、或者碾压更多对手等等的人,并且通过一定的努力,我是确实可以达到的。这才是MMORPG提供给玩家的最大吸引力。

要强调的一点:MMORPG中绝不应该只有MMO的乐趣,RPG部分可以让设计的世界更加合理化、真实化,优秀的RPG的体验可以有效地放大MMO的乐趣。但作为网络游戏,侧重点绝对是MMO,大家一起开心地玩才是玩家乐于看到的。


在乐趣来源方面有了大致认知之后,再来具体地谈谈我对各类MMORPG的设计细节。
下文也从满足RPG和MMO两部分乐趣的角度来分析设计内容:
  • RPG部分:将资源积累与世界体验分离
首先值得一提的是大部分MMORPG游戏在RPG 方面都没有达到基本的效果。玩家大部分都快速略过剧情、任务描述,甚至不太了解整个游戏世界观的玩家也大有人在。这种情况下,很难要求玩家好好地了解游戏世界,故事内容,即使设计任务让玩家满世界地跑,大多也只是为了那些任务奖励快速地完成任务而已。但也有一些正面例子,比如说魔兽和天刀。魔兽是以宏大的世界展现和细腻的画面大大提高玩家的沉浸式体验,加上精妙地副本设计,可以让玩家很好地感受到西方玄幻的神秘气息。而天刀在画面之外,还引用了电影式的剧情展现方式,而不是单纯的NPC对话,使玩家能够花更少的精力体验到更多的内容。

造成RPG部分体验弱化的原因我觉得有以下几个。

首先,玩家的目标被完全转移到MMO部分。剧情已经成了获得经验、数值提升的一种方式而已,快速完成剧情,才能有更多的时间去完成各类MMO玩法,才能不断地获取奖励,才能不会落于人后。
其次,打怪-升级-新地图-重新循环的套路过于固定。有时进入一个新游戏,不用看文字就知道“先去消灭几只**——**教你新的**——帮**把**送到**——开启新地图”。在这种模式下进行的剧情包装润色,局限性暂且不说,往往在高潮来临之前玩家就已经对剧情产生了厌烦心理。

针对以上原因,谈一下我的解决思路:

对于玩家目标被完全转移到MMO的问题。我觉得玩家在MMO上的目标偏重较大是合理的,但不应该以牺牲RPG部分体验为代价。主要矛盾应该是:投入 !=  回报。就是说我花时间去打副本,我可以获得收益,但我要是仔细看看剧情,体验体验世界,跟别人一路疯狂点击跳过的人获得的是一样的,这样一来我投入了更多的时间,但却没有更多的回报。剧情奖励、探索地图奖励的设定,我觉得都是适得其反。只要给主线剧情提供奖励,就无法避免玩家只把它当作一种获取资源的途径。一种思路:将两者分离。在野外打怪、副本结束等之后设立一个短时间的休息期,可以就几分钟,这段时间无法获得任何奖励,但根据时间不断积累储备奖励,作为下次活动开始的额外奖励。同时,玩家可以进行买卖,互动或者选择进入剧情模式,这是一个分离的单独世界能够让玩家体验剧情,玩家可以自由退出,下一个休息期可以继续上次的进程或者自由选择章节。我希望用这种方式,在调节玩家活动的同时,能够把玩家留在线上,同时能够让玩家无功利性地进行一些世界、剧情的探索。那么这种模式下,剧情设定也可以离开那种固定的套路,变得更自由多变。当然,如何在游戏初期让这种模式适应,还需要更多的细节思考。

  • MMO部分:区分角色定位和多样化合作内容
首先我想说的是玩家合作。合理的MMORPG中的玩家合作不应该只是一定数量毫无要求的的玩家组队完成单独难以完成的战斗而已。情况1:战斗力为1的三个玩家,他们都要挑战一个战斗力为3的boss,由于目标相同,他们组合在一起达到了3的战斗力,最后战胜了boss。情况2:战斗力为1,0.5,和0.6的三个玩家,他们也要挑战一个战斗力为2的boss,虽然他们加起来的战斗力达不到3,但是0.5的玩家可以让1的玩家变成1.5,加上自己0.5就有2的战斗力,而0.6的玩家可以把boss的战斗力降为2.6,所以最后他们也可以完成挑战。
两种情况中,队伍成员的被需求感是不一样的,我觉得有明确的职能划分、定位和确实有效的团队配合(而不是战斗力的累加)才是吸引人的玩家合作,因为这样能够很好地体现自我价值。

第二个要说的是副本内容。这么多年了,我还十分记得当年冒险岛废弃都市里的一个组队副本,它的内容不是单纯的战斗,有物品收集、战斗外的团队配合(队员按合理的顺序跳绳子,队员以一定的选择站木桩),最后才是boss战斗。我觉得这是一个很好的设定。玩家的能力不应该只是通过战斗这一方面体现,也许有些人对于一些小游戏很聪明,有些人又有优秀的领导指挥才能,而数值优秀的玩家也能在快速消灭敌人获得任务物品的过程中体现自己的价值……总而言之,多样会的挑战内容设定不仅丰富了游戏内容,更是给玩家提供了更多展示自己的平台,相应的,玩家也可能会遇到更多的问题,但控制在适当的难度还可以增强玩家之间的交流互动,我想这未尝不是一种提高玩家社交体验的好办法。

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