设计模式

来源:互联网 发布:f3飞控调参软件cf 编辑:程序博客网 时间:2024/04/26 08:01

更多设计模式,可以参考:设计模式|菜鸟教程

举三个设计模式的例子:

1.单例模式:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

private构造器,使得外界无法自行创建对象;

static getInstance,向外界提供该实例。

使得外界只能请求该类的唯一实例,而不是自行实例化。

线程池对象,打印机对象,缓存对象,等等。

单例模式(也叫单件模式)的作用就是保证在整个应用程序的生命周期中,

任何一个时刻,单例类的实例都只存在一个(当然也可以不存在)。


  1. //懒汉式单例类.在第一次调用的时候实例化自己   
  2. public class Singleton {  
  3.     private Singleton() {}  
  4.     private static Singleton single=null;  
  5.     //静态工厂方法   
  6.     public static Singleton getInstance() {  
  7.          if (single == null) {    
  8.              single = new Singleton();  
  9.          }    
  10.         return single;  
  11.     }  
  12. }  

  1. //饿汉式单例类.在类初始化时,已经自行实例化   
  2. public class Singleton1 {  
  3.     private Singleton1() {}  
  4.     private static final Singleton1 single = new Singleton1();  
  5.     //静态工厂方法   
  6.     public static Singleton1 getInstance() {  
  7.         return single;  
  8.     }  
  9. }  

饿汉式和懒汉式区别

从名字上来说,饿汉和懒汉,

饿汉就是类一旦加载,就把单例初始化完成,保证getInstance的时候,单例是已经存在的了,

而懒汉比较懒,只有当调用getInstance的时候,才回去初始化这个单例。

另外从以下两点再区分以下这两种方式:


1、线程安全:

饿汉式天生就是线程安全的,可以直接用于多线程而不会出现问题,

懒汉式本身是非线程安全的,为了实现线程安全有几种写法,分别是上面的1、2、3,这三种实现在资源加载和性能方面有些区别。



2、资源加载和性能:

饿汉式在类创建的同时就实例化一个静态对象出来,不管之后会不会使用这个单例,都会占据一定的内存,但是相应的,在第一次调用时速度也会更快,因为其资源已经初始化完成,

而懒汉式顾名思义,会延迟加载,在第一次使用该单例的时候才会实例化对象出来,第一次调用时要做初始化,如果要做的工作比较多,性能上会有些延迟,之后就和饿汉式一样了。




2.代理模式:


代理模式给某一个对象提供一个代理对象,并由代理对象控制对原对象的引用。、


代理模式的应用场景:

如果已有的方法在使用的时候需要对原有的方法进行改进,此时有两种办法:

1、修改原有的方法来适应。这样违反了“对扩展开放,对修改关闭”的原则。

2、就是采用一个代理类调用原有的方法,且对产生的结果进行控制。这种方法就是代理模式。

使用代理模式,可以将功能划分的更加清晰,有助于后期维护!



源代码

  抽象对象角色

public abstract class AbstractObject {    //操作    public abstract void operation();}

  目标对象角色

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public class RealObject extends AbstractObject {    @Override    public void operation() {        //一些操作        System.out.println("一些操作");    }}
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  代理对象角色

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public class ProxyObject extends AbstractObject{    RealObject realObject = new RealObject();    @Override    public void operation() {        //调用目标对象之前可以做相关操作        System.out.println("before");                realObject.operation();                //调用目标对象之后可以做相关操作        System.out.println("after");    }}
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  客户端

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public class Client {    public static void main(String[] args) {        // TODO Auto-generated method stub        AbstractObject obj = new ProxyObject();        obj.operation();    }}
复制代码

  从上面的例子可以看出代理对象将客户端的调用委派给目标对象,在调用目标对象的方法之前跟之后都可以执行特定的操作。


3.工厂模式


工厂模式

工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

介绍

意图:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

主要解决:主要解决接口选择的问题。

何时使用:我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

如何解决:让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。

关键代码:创建过程在其子类执行。

应用实例: 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。

优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

使用场景: 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

工厂模式的 UML 图

步骤 1

创建一个接口。

Shape.java

public interface Shape {   void draw();}

步骤 2

创建实现接口的实体类。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {   @Override   public void draw() {      System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");   }}

Square.java

public class Square implements Shape {   @Override   public void draw() {      System.out.println("Inside Square::draw() method.");   }}

Circle.java

public class Circle implements Shape {   @Override   public void draw() {      System.out.println("Inside Circle::draw() method.");   }}

步骤 3

创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

ShapeFactory.java

public class ShapeFactory {   //使用 getShape 方法获取形状类型的对象   public Shape getShape(String shapeType){      if(shapeType == null){         return null;      }      if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){         return new Circle();      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){         return new Rectangle();      } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){         return new Square();      }      return null;   }}

步骤 4

使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

FactoryPatternDemo.java

public class FactoryPatternDemo {   public static void main(String[] args) {      ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();      //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法      Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");      //调用 Circle 的 draw 方法      shape1.draw();      //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法      Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");      //调用 Rectangle 的 draw 方法      shape2.draw();      //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法      Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");      //调用 Square 的 draw 方法      shape3.draw();   }}

步骤 5

验证输出。

Inside Circle::draw() method.Inside Rectangle::draw() method.Inside Square::draw() method.


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