浅谈EVE中的经济学问题

来源:互联网 发布:陀螺仪 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 14:49

浅谈EVE中的经济学问题

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本人学院


目录

1.EVE中的货币
2.EVE中的市场
3.EVE中的战争

1.EVE中的货币

在EVE这个世界中,如果对制造业有着一定了解的话,你一定会发现这个游戏的经济系统与金融业发展之前的实体经济有着惊人的相似之处。正因为EVE仅仅是一个游戏,这便使得金融业发展的基石:信誉出现了重大的不确定性,也令EVE中很难广泛出现现实经济体中的融资、贷款、债券等产品,更不要说期货次级贷等等了。而小规模融资、借贷也仅仅发生在熟悉的朋友或军团成员之间,这也使得EVE的经济系统很难出现大规模的金融危机。另外不存在仓储费用也使得物资的囤积更加容易,强大的市场存在也使得物资流通也更加方便。

  下面我们来讨论一下游戏中的货币——ISK,ISK是冰岛克朗的缩写,也就是游戏开发者CCP公司所在的国家的货币名称,在游戏中ISK是硬通货,尽管开服至今ISK仍然处于通货膨胀状态,不过与其他游戏中的基础货币相比,实在可以称得上是温和的通货膨胀了。比如游戏中的基础矿物三钛合金——他参与了几乎所有装备舰船的制造,小至弹药大至泰坦,三钛合金都是制造中需要量最大的必需品,相当于现实世界的钢铁,它在近一年的波动区间是10-15,同时一张PLEX(标价¥60兑换,可增加一个月游戏时间的可交易物品)的价值在26亿-40亿ISK之间波动,而同期我国螺纹钢均价的波动的价格区间则在3268-3765元/吨,其波动区间虽大,但也远远未达到其他主流游戏中游戏币极度贬值甚至无法充当一般等价物的状况。

下面简要介绍一下游戏中ISK的产出与回收的方式。这里产出仅指从系统中获得,并不包含玩家之间的交易时卖方所获的的ISK。

  ISK产出有以下几种主要方式:一、NPC赏金,最简单的刷怪即可获得ISK,也包含入侵等玩法所获得的ISK赏金。二、海军铭牌、游戏中各大帝国海军会对敌对国军官进行悬赏、其击杀象征:铭牌可出售给敌对国海军以获得ISK,不过更多的铭牌是用来交换以获得势力装备的。三、保险:一句话,要不就不买,要不就买最好的。尽管这个版本对刷怪赏金有所削弱,但无限异常空间使得目前版本ISK的产出仍然很高。四、贸易物资出售、NPC出售部分贸易物资,可进行类似跑商的玩法,不过其产出仍然明显低于刷怪产出。实际ISK产出的最大部分就是仍是刷怪赏金。

  ISK回收则有以下方式:

  一、主权费用,在0.0区域宣布主权需要一个主权宣布设施,宣布主权则需要每周向系统缴纳一部分固定的ISK,如果需要对该星系进行开发的话还需要锚定基础设施中心,并插入插件增加其功能,所增加的插件由NPC出售在此次可获得一次性的ISK回收,另外服务插件将提升该星系所缴纳的主权费费用,属于日常性支出。

  二、保险费:买保险是要交钱的……不过整体来看保费的支出仍是低于保费投放的,保费支出在整体来看可做忽略。

  三、用作填充物的贸易物品,顾名思义,不过其需求数量非常少、可做忽略。

  四、部分势力兑换需求,部分势力的忠诚点(LP)用于兑换势力装备、技能书、势力弹药、植入体等,这也是ISK消耗的一部分。

  五、NPC空间站使用费:包括办公室租用、生产/研究线租用、船只维修等费用,数量相对较低、此版本可做忽略,另外还有海关税收,不过这个版本高安海关已经可以由玩家建立,其变数有待观察。

  六、技能书、蓝图,ISK消耗占比的重要一部分。

  七、市场费用,可以说EVE中绝大部分ISK回收都是通过这个方式来回收,包括合同费、NPC地区中介费、还有市场税,建立合同的费用固定,而中介费、市场税虽然可以获得声望、技能的支持有所减少,但无法减少到0。这使得尽管税率很低但市场税所回收的ISK极为可观,而且,市场越活越,通过交易费用回收的ISK就越多,就如同股市之中单边收取的印花税一样(实际回收的税率要高于我们的印花税)。
    这里简单算一下交易税
    设购买数量为a,买价为b,卖价为c,税率为y,
  则 卖出该批商品需上缴营业税为:acy
  卖出该批商品毛利润(税前利润)为:ac-ab=a(c-b)
  所以,卖出该批商品净利润(税后利润)为:a(c-b)-acy
  当净利润大于0时,该贸易盈利,即当a(c-b)-acy>0时,盈利
  此时,可以推出两个公式:
  

a(cb)acy>0=>cbcy>0=>c(1y)b>0=>c(1y)>b

  
c(1y)>b=>c>b/(1y)

  从以往的经验来讲,ISK的产出和消耗不绝对相等,但基本处于一个动态平衡的过程之中,ISK的产出枯燥而相对容易,而生产则需要消耗更多的时间以及物流成本,与国际服相比,更加注重ISK产出的国服,相同的物品在国际服的价格将更加低廉,而国内重资金轻生产、轻贸易的这种几千年的重农抑商传统让国服工业产业链的发达程度远远不及国际服,玩家往往喜欢保持全产业链的垄断性生产销售模式,市场细分程度非常之低,自由贸易处于相当原始的初步工业化时代。不过值得欣慰的是,尽管国服市场经济仍然处于较初级的阶段,但目前自由的贸易方式可以让你在市场上买到任何你想要的物品——只要你付得起价钱。

2.EVE中的市场  

  下面简单介绍一下EVE的市场系统,EVE中的市场是以“星域”来划分的,玩家不借助其他工具或打开其他账号的话是无法查看到其他星域的市场价格的,即使使用某些工具,也仅能查询到滞后的信息,如果想得到即时信息的话,必须“亲自”去查询。而物资的买卖交割则是基于该物资所出售的位置的,也就是说,如果一件商品在上海挂单出售,如果你下单购买,那么你必须去上海拿回他或者让快递送货上门。这种模式也使得EVE成为极少数具有物流概念的游戏,尽管快递是一个枯燥而辛苦的活计,但正是这种近乎现实的玩法使得EVE中的战斗更加真实。建造一艘EVE中吨位最大的泰坦级战舰,仅其所需要的矿物就达到了惊人的4700万m³,如果计算矿物化矿前的原矿体积的话,这个数字将至少乘以20,所涉及到的货舰运力将达到总计至少1100艘次,使得建造这样的一艘战舰,完全不可能以一己之力完成,借助他人的力量将极大的减少所需运力以及运输时间。同时在大规模战役之前,物资运输往往也是拖慢战争节奏的一个重要因素。

  游戏中存在一个大家公认的交易中心:吉他,其地位相当于我国的上海,其余地区根据人员分布情况也存在着一些二级市场中心,不过规模远远差于吉他。低安、0.0区域由于PVP[^1]或者PPPVP的情况,使得其运输补给相当困难,使得那些地区虽然为ISK的主要产出地,但物资处于极度匮乏状态,物资补充相对困难,这也使得物流的价值进一步提高。目前游戏中已经出现了部分物流公司的雏形,他们按体积、距离设定运费、冒着PVP或者PPPVP的风险进行物资运送,这也是市场需求所带来的一些商机,也体现出自由市场经济中商人的活力!

3.EVE中的战争

  提到了吉他就不能不说一下EVE中另一种PVP形式:商战。下面我仅以矿物交易威力进行介绍。进行矿物交易的主要为以下几种:包括高安矿头、0.0矿头、散户化矿者、垃圾回收者以及消耗矿物的生产商,还有不参与生产的投机者。高安矿头通过建立矿队,以加成、运输、及时收矿等福利吸引矿工在高安进行挖掘活动,从手下矿工手中按一定比例购买其所挖掘矿石,精炼后运输至吉他销售,其所销售的主要是三钛合金等4种高安常见矿物以及少量超新星诺克石,一般为挂单出售或协议出售。0.0矿头由于0.0运输不便的特性,4种高安常见的矿物基本在本地便消化一空,而剩余三种矿物尤其是高安无法挖掘到的晶状石英核岩、超噬矿此外还有0.0专有的T2产业专用的莫尔石都属于体积小价值高,方便运输的物资,同时0.0由军团掌控,这等高价值资源一般由军团管理层负责运输销售,其精力非常有限,其一般直挂一单或直接进行甩卖。散户化矿者一般会把自己的垃圾打包运抵吉他,然后直接回收出售资源,其数量较少,且多为直接出售。垃圾回收者会在吉他或其他星域挂单收购所有装备,然后利用其高技能高声望获得完美化矿收益,赚取化矿差价。生产者顾名思义,购买矿物进行生产,根据其自身需求多为挂单购买,少量通过直接采购。着重介绍一下市场的最重要组成部分:投机者,市场上永远不会缺少搬砖头的商人。低买高卖挂单大摆迷魂阵等等,投机者构成了市场最重要的组成部分。从普通装备到制式化的T2装备、舰船、高级耐用品、奢侈品、甚至NPC贩卖的蓝图技能书,他们无所不卖,只要可能存在需求,他们就会囤积居奇低买高卖。这就与股市、期市类似,如果接触过这方面的人会存在非常强烈的即视感、不过市场买涨不买跌的心态体现的会更加淋漓尽致。在这个市场中信息完全公开,成本、制造时间、利润完全可以通过一张EXCEL表来体现,但是销售时间、物资占款、流动资金方面则几乎是一个极简化版的企业运作,资金运作效率、眼光、心态都会成为影响金融PVP的胜负手,市场经济的各种特点也体现的淋漓尽致,28现象也在EVE统计数据中得到了验证。

  此外举个例子,在某个版本更新之前,几乎所有制造商都获得了下个版本部分战列舰制造成本会提升将近100%,同时多米尼克斯级也将成为下个版本会战的主力舰船,这使得在更新之前多米尼克斯级的制造统计数量飙升、也使得当时矿价猛涨。但是显而易见,产能过剩爆发是必然的。版本更新后,多米尼克斯级如愿成为战场主力,各势力同时大量储备购买,随后EVE也经历了连续长时间的会战状态,多米尼克斯损失数量成千上万。但饶是这样,该级舰船价格也是在最近才由于矿价回落才勉强恢复到接近成本的水平,如同目前的钢铁行业:每年固定资产投资都在以接近20%的增速增长,但是钢价仍然疲软一样。不过游戏中显然没有还贷、工人开支、资金断链等问题,所以即使出现产能过剩,也仅是物资压款而已,加上完全没有仓储费用,所以并不会对EVE整个经济系统形成致命性打击。但是对于现实世界,大批企业将必然出现资金断链、工厂倒闭工人失业,将对经济造成灾难性的影响。华尔街日报曾有一篇报道,报道中层提到游戏中的经济模型可以给经济学家带来一定的启示,游戏中产量、GDP可以精确到小数点后两位,如此精确的模型也将给现实带来很大的启示。EVE这种涵盖战争、生产、物流的虚拟社会对现实的参考意义可能将比我们想象中的更加重要。

最后放3张图给你们感受一下EVE的世界

游戏内现截的
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  [^1]: 即people vs people

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