Unity3d AI 学习 --感知行为基类

来源:互联网 发布:业务流程优化案例分析 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 03:50


摘自《Unity3D人工智能编程精粹》


继续学习这本书,虽然跳过了一些章节,请原谅我选择性学习的方式,毕竟时间比较宝贵。

进入主题,今天要学习的是AI感知行为的基类,有三个,直接上代码了:


TriggerSystemManager 类:

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class TriggerSystemManager : MonoBehaviour{    //感知列表    private List<Sensor> currentSensor = new List<Sensor>();    //触发列表    private List<Trigger> currentTrigger = new List<Trigger>();    //需要被移除的感知列表,例如死亡等情况需要移除    private List<Sensor> sensorToRemove;    //需要被移除的触发列表,例如死亡等情况需要移除    private List<Trigger> triggersToRemove;    void Start()    {        sensorToRemove = new List<Sensor>();        triggersToRemove = new List<Trigger>();    }    private void UpdateTriggers()    {        foreach (Trigger t in currentTrigger)        {           //如果需要被移除            if (t.toBeRemoved)            {                //加进移除列表中,这是因为不能直接在foreach中移除                triggersToRemove.Add(t);            }            else            {                //更新触发器内部信息                t.Updateme();            }        }        //清空触发列表        foreach (Trigger t in triggersToRemove)        {            currentTrigger.Remove(t);        }    }    private void TryTriggers()    {        foreach (Sensor s in currentSensor)        {            if (s.gameObject != null)            {                foreach (Trigger t in currentTrigger)                {                    t.Try(s);                }            }            else            {                sensorToRemove.Add(s);            }        }        foreach (Sensor  s in sensorToRemove )        {            currentSensor.Remove(s);        }    }    void Update()    {        UpdateTriggers();        TryTriggers();    }        /// <summary>    /// 用于注册触发器    /// </summary>    /// <param name="t"></param>    public void RegisterTrigger(Trigger t)    {        print("registering trigger " + t.name);        currentTrigger.Add(t);    }    /// <summary>    /// 用于注册感知器    /// </summary>    /// <param name="s"></param>    public void RegisterSensor(Sensor s)    {        print("registering sensor :" + s.name + s.sensorType);        currentSensor.Add(s);    }}


Trigger 类 :

using UnityEngine;using System.Collections;public class Trigger : MonoBehaviour {    protected TriggerSystemManager manager;    //触发器的位置    protected Vector3 position;    //触发器的半径    public int radius;    //当前触发器是否要被移除    public bool toBeRemoved;    /// <summary>    /// 感知能否能被触发,触发的行为在派生类实现    /// </summary>    /// <param name="s"></param>    public virtual void Try(Sensor s)    {    }    /// <summary>    /// 更新内部状态    /// </summary>    public virtual void Updateme()    {    }    /// <summary>    /// 这个方法检查感知器s是否在触发器的作用范围内,    /// 如果是,返回true,否则false,它被try()调用,    /// 在派生类实现    /// </summary>    /// <param name="sensor"></param>    /// <returns></returns>    protected virtual bool isTouchingTrigger(Sensor sensor)    {        return false;    }    void Awake()    {        manager = FindObjectOfType<TriggerSystemManager>();    }    protected void Start()    {        toBeRemoved = false;    }    void Update()    {    }}


sensor 类


using UnityEngine;using System.Collections;public class Sensor : MonoBehaviour {    protected TriggerSystemManager manager;    public enum SensorType    {        sight,        sound,        health    }    public SensorType sensorType;    void Awake()    {        manager = FindObjectOfType<TriggerSystemManager>();    }    void Start()    {        }    void Update()    {         }    public virtual void Notify(Trigger t)    {    }}



原谅我作为原创发表,这本书的确很好,比我之前看到的一个外国大神写的《unity3d人工智能编程》更加详细和全面,我会每天发表一篇博客,作为学习记录的.......

人笨,跟着各路大神学习有汤喝就足够了




摘自《Unity3D人工智能编程精粹》
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