cocos第一天 基础概念
来源:互联网 发布:国资委党员网络培训 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 13:08
看了果冻想的博客,收益颇多。转载过来,与君共勉。
原博客地址:http://www.jellythink.com/archives/709
基础架构
在Cocos2d-x中,主要的概念包括Director、Scene、Layer和Sprite这几个重要的概念,它们之间的关系如下。
这幅结构图是非常重要的,在以后的开发过程中,基本也就是基于这个结构图来理清项目结构了。Cocos2d-x就是这样的管理着不同的对象,然后组成一个个项目。
Director(导演)
Director控制着整个游戏,会经常进行一些调度控制;在Cocos2d-x 3.x中,Director使用的是单例模式,在整个游戏运行期间,它就只有一个实例。Director是整个Cocos2d-x 3.x的核心,是整个游戏的导航仪,在游戏中,一般由Director来完成以下操作的控制:
- OpenGL ES的初始化;
- 场景的转换;
- 游戏的暂停、继续的控制;
- 世界坐标和GL坐标之间的切换;
- 对节点的控制;
- 保存和调用保存的游戏数据;
- 屏幕尺寸的获取,等等。
Scene(场景)
Scene场景是Cocos2d-x 3.x中必不可少的元素,游戏中我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、板块的切换就是一个个场景之间的切换。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景的时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如:我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。
Layer(层)
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。
Sprite(精灵)
Cocos2d-x 3.x中的精灵和其它游戏引擎中的精灵是类似的,它可以移动、旋转、缩放、执行动画,并接受其它转换。Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure、Frame和Animation组成,由OpenGL ES负责渲染。在后续的学习过程中,我还会继续总结关于Sprite的各种知识。
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