unity 3d中如何创建公有共用的代码段或数据,让所有其他类或者脚本都能访问?(代码说明static 静态类的使用)
来源:互联网 发布:清除数据恢复出厂英文 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 22:43
大家在做游戏的过程中可能都会遇到这样的情况:很多类,很多物体,都需要使用同一个方法来实现相同功能,就像c#或其他编程语言中的静态类那样使用。那么unity 3d有没有这样的功能呢?答案是当然有了。
先简单介绍一下静态类:
按照下面步骤进行操作:
1,在项目视图中的assets中创建一个c#脚本,命名为Allfun
2,继续创建脚本,命名为Test
3,打开这两个脚本
先简单介绍一下静态类:
静态类要使用static修饰符,如果一个类是静态类,那么不需要实例化这个类,就可以从外部直接访问这个类中public和static修饰的方法和变量,静态类中静态的变量可以被其他类访问和修改。
对于unity 3d中,静态类可以使用public 修饰,表示从外部包可以访问这个类,也可以什么也不写,直接static修饰类名。但是其中需要被外部直接访问的方法或变量必须使用public 和static修饰,否则提示没有权限或访问错误。而要注意的是,静态类内部使用的变量或方法也必须使用static关键字修饰,也就是说静态类中的所有变量和方法都需要使用static修饰。
在其他类调用静态类中的方法只需要在在前边写 静态类名.静态类可供外部调用的方法名 或者 静态类名.静态类可供外部调用的变量名 就可以了。
下面使用c#脚本来举例说明:按照下面步骤进行操作:
1,在项目视图中的assets中创建一个c#脚本,命名为Allfun
2,继续创建脚本,命名为Test
3,打开这两个脚本
4,Allfun内写这些代码
static class Allfun //这里public static class Allfun 或者static class Allfun 都可以{ public static string name= "Allfun_变量";//静态变量 供外部访问 public static int add(int a,int b)//静态方法 供外部访问 { return a + b; } static string neibubianliang = "修改前的文字";//静态变量,只供内部访问,外部访问不到,且不可以不写修饰符static static string change()//静态方法,只供内部访问,外部访问不到,且不可以不写修饰符static { return neibubianliang = "修改后的文字"; } public static string after_change()//这个方法供外部访问,使用了静态类内的外部不能访问的方法change(); { return change(); }}5,Test中写以下代码
public class Test: MonoBehaviour { int a = 2, b = 4;// Use this for initialization void Start () { Debug.Log(Allfun.name);//直接使用静态类中的变量 Debug.Log(Allfun.add(a, b));//直接使用静态类中的方法 Debug.Log(Allfun.after_change());//通过静态类中公有方法来使用静态类内部的不公有的方法和变量 }// Update is called once per framevoid Update () { }}6,保存并将Test赋予创建好的空Gameobject中,运行游戏可看到如下内容
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