OPENGL学习笔记(三)

来源:互联网 发布:nodejs网络爬虫源码 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 06:55

SDL创建简单的窗口,调用API.

创建一个简单的类:

Class Display

{

 public:

 Display(int width,int height,const*  std::string& title);

~Display();


protected:

private:

}


实现文件中:Display.CPP

Display::Display

{

   


}


main.cpp()

#include <SDL2/SDL.h>

int main()

{

  Display display(800,600,"窗口标题");

   return 0;


}


在Display类中,添加SDL_WINDOW.

在Display构造函数中,添加SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTIME),

设置SDL属性并创建一个SDL窗口

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE,8)

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE,8)

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE,8)

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE,8)

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE,32)

SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER,1)

实现了SDL窗口的创建过程.

SDL的工作原理:

SDL发送所有的数据给操作系统中,由于绘制窗口需要用到OPENGL的API,OPENGL把所有的命令发送到GPU中,GPU不能直接与窗口进行交互,

所以操作系统需要通过glContext来绘制窗口。

在Display类中添加SDL_GLContext类型变量 m_glContext,在源文件构造函数中添加m_glContext=SDL_GL_CreateContext(m_window);获得了GL_CONTEXT对象,

在析构函数中释放SDL_GL_DeleteContext(m_glContext);这样就实现了窗口的绘制,这样GPU能直接控制窗口的绘制.

接着讲下如何实现缓存区的交换:

在Display中添加SwapBuffer函数,添加代码SDL_GL_SwapWindow(m_window);从而实现缓存区的交换

OPENGL实现缓存区的交换,首先由两块缓存区域,一块存储的是窗口的数据,另一块保存的是OPENGL绘制出来的数据,在交换之前,先绘制第一块到窗口中,另一块则绘制交换之后所需要绘制的数据,一旦完成交换,窗口绘制内存2的数据,OPENGL创建下一帧要绘制的数据到内存1,不停的往复,就可以实现窗口流畅的绘制。


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