OpenGL ES开发绘制2D图形

来源:互联网 发布:瓦拉内fifa数据 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 13:40
package com.example.tyxiong.myapplication;import android.app.Activity;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.os.Bundle;import android.view.View;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.FloatBuffer;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;/*OpenGL与3D开发.*2句概述:* OpenGL是跨平台,跨语言的开放图形库接口. 主要是用于3D图形开发.* Android系统内置了OpenGL ES支持.   OpenGL ES是OpenGL的子集.--只支持绘制三角形* 对于2D(平面)的三角形而言,由三个点构成,每个点的坐标由(x,y)值构成.三个顶处理同一平面上.只需要提供每个顶点的坐标值即可* 对于3D(立体)的三棱锥而言,由4个顶点构成,每个顶点的坐标由(x,y,x)值构成,各顶点不在同一平面,需要提供2方面数据:1 3D图形每个顶点的坐标值. 2 3D图形每个平面由哪些顶点组成.** 三维坐标系:与数学里坐标系相同(屏幕中心点为坐标原点)** Android5.0支持OpenGL ES3.1 android有opengl包, 3工具类:GLSurfaceView GLU GLUtils 功能强大.** OpenGL ES绘制2D图形:* GLSurfaceView组件用于显示3D图形,其中GLSurfaceView.Renderer来完成绘制SurfaceView中的3D图形. 使用分3步:*   1 创建GLSurfaceView组件,并用Activity显示.*   2 创建GLSurfaceView.Renderer接口的子类实例--实现3个方法(方法中有GL10参数 表示画笔)*       2-1 onSurfaceCreate()--Surface被创建时回调,方法内常进行初始化GL10参数.*       2-2 onSurfaceChanged()--Surface被改变回调,常进行3D场景的设置.*       2-3 onDrawFrame()--代表绘制的当前帧,绘制3D图形.*   3 调用GLSurfaceView的setRenderer()方法来指定Renderer对象.**   调用GL10绘制2D图形的步骤 6步: 只需要提供所有顶点的坐标值.*       1 glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY)启用顶点数组.*       2 glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY)启动顶点颜色数组*       3 glVertexPointer(size,type,stride,pointer)设置顶点坐标值. 每个顶点的值组成元素个数3  值类型int/fix float  步幅0 坐标值数据(一维形如x1,y1,z1)*       4 glColorPointer(size,type,stride,pointer) 设置顶点颜色值.(rgbn)4*       5 glDrawArrays(mode,first,count)绘制2D图形(平面) GL10.GL_TRIANGLES三角形/GL10.GL_TRIANGLE_STRIP多三角形. 开始顶点 顶点总数. *      6 glFinish()结束绘制,glDisableClientState(int)停用顶点坐标和颜色数据.****** *  */public class MainActivity extends Activity {    GLSurfaceView surfaceView;    @Override    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        surfaceView = new GLSurfaceView(this);        final MyRenderer myRenderer = new MyRenderer();        surfaceView.setRenderer(myRenderer);        surfaceView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);//绘制静图,无须刷新需要重绘时requestRenderer()节省cpu        setContentView(surfaceView);        surfaceView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {            @Override            public void onClick(View v) {                surfaceView.requestRender();//请求执行onDrawFrame()            }        });    }}class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {    float[] rectData = new float[]//顶点坐标数据 左上,右上,左下,右下            {                    -2f, 2f, 0f,                    2f, 2f, 0f,                    -2f, -2f, 0f,                    2f, -2f, 0f            };    int[] rectColor = new int[]//rgbn顶点的颜色值            {                    65535, 0, 0, 0,                    0, 65535, 0, 0,                    0, 0, 65535, 0,                    0, 65535, 65535, 0            };    private float angle=0f;    public FloatBuffer floatUtils(float[] floatArr) {//绘制方法要求数据为Buffer类型   float[]-->FloatBuffer[]        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(floatArr.length * 4);//要求用allocateDirect()方法,只有ByteBuffer有该方法,so        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());          //要求nativeOrder  Java 是大端字节序(BigEdian),                                                            // 而 OpenGL 所需要的数据是小端字节序(LittleEdian)        FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();        floatBuffer.put(floatArr);        floatBuffer.flip();        return floatBuffer;    }    public IntBuffer intUtils(int[] intArr) {        ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(intArr.length * 4);        byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());        IntBuffer intBuffer = byteBuffer.asIntBuffer();        intBuffer.put(intArr);        intBuffer.flip();        return intBuffer;    }    @Override    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {//对GL设置参数 关闭抗抖动 设置透视修正模式        // 清屏黑色 平滑 开启深度测试 深度测试类型.        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);        gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);    }    @Override    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {//3D视窗场景 视窗大小位置 投影矩阵        // 重置绘制坐标原点 透视视窗宽高比 透视视窗空间大小        gl.glViewport(0, 0, width, height);        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//距离越远,小  映射坐标系设置为"投影矩阵"        gl.glLoadIdentity();        float ratio = (float) width / height;        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1f, 1f, 1f, 10f);//三维坐标系的值不是直接取屏幕像素,是根据该方法        // 设置空间大小范围内可见最后2个参数为绝对值.    }    @Override    public void onDrawFrame(GL10 gl) {//绘制当图形 清除屏幕缓存深度缓存 开启顶点数据 顶点颜色 设置顶点数据        // 颜色数据 绘制2D图形 绘制完成 关闭顶点&&颜色数据        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);//需要绘图时设置为"模型视图"        gl.glLoadIdentity();        gl.glTranslatef(0f,0f,-5f);//改变绘图坐标原点        gl.glRotatef(angle++,0f,0f,0.1f);//旋转        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);        FloatBuffer pointerData = floatUtils(rectData);        IntBuffer pointColor = intUtils(rectColor);        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pointerData);        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, pointColor);        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);        gl.glFinish();        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);    }}
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