《图说VR入门》——googleVR 他山之玉

来源:互联网 发布:你不知道的js pdf 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 09:58


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作者:cartzhang

《图说VR入门》——googleVR 他山之玉


之前分析了一些GoogleVR的代码,画了一些图。
常言:他山之石,可以攻玉。个人觉得googleVR这不能说是石头了吧,入宝山空手而归,岂是程序的风格。我们希望可以拿着googleVR的玉,最起码刻个玉玺吧。哈哈!!

这篇记录一下,google VR 在Unity中代码写的漂亮代码。
只是比较不错的代码,当然都是一人之间见。

一、 补上googleVR实现过程

googleVR 之前仍旧觉得对它的实现过程没有说的很明白,上篇重点在于它的代码的运行过程。
现在补上一张整体实现过程,希望对有需要的人有帮助:

这里写图片描述
图1
要说的是,它这个写的还是很不错的,赞一个。
因为不像其他各种插件,你需要导入到unity工程中后,需要各种配置预制体,这个只需要把一个预制体拽到场景中,并且位置随意,真是智能的很。
再看看人家的实现流程,不吝赞美之词。所以,要看看他的代码。若对我来说,需要说的是,就是我这大括号对齐的毛病。哎呀,代码风格,兼容并包吧。

二、gvrViewer的值得借鉴的代码

1. 类的单例模式

/// The singleton instance of the GvrViewer class.  public static GvrViewer Instance {    get {#if UNITY_EDITOR      if (instance == null && !Application.isPlaying) {        instance = UnityEngine.Object.FindObjectOfType<GvrViewer>();      }#endif      if (instance == null) {        Debug.LogError("No GvrViewer instance found.  Ensure one exists in the scene, or call "            + "GvrViewer.Create() at startup to generate one.\n"            + "If one does exist but hasn't called Awake() yet, "            + "then this error is due to order-of-initialization.\n"            + "In that case, consider moving "            + "your first reference to GvrViewer.Instance to a later point in time.\n"            + "If exiting the scene, this indicates that the GvrViewer object has already "            + "been destroyed.");      }      return instance;    }  }   private static GvrViewer instance = null;


首字母小写的instance为私有变量,首字母大写的为共有静态变量,来实现单例模式。

在编辑器模式下,就直接找到GvrViewer的对象为单例。但是这个是配合它Awake的代码来写的,自己要这么写也要看自己的需要。

2. 静态对象变量

类的Controller,是一个只有get属性的变量。

public static StereoController Controller {    get {#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR      Camera camera = Camera.main;      // Cache for performance, if possible.      if (camera != currentMainCamera || currentController == null) {        currentMainCamera = camera;        currentController = camera.GetComponent<StereoController>();      }      return currentController;#else      return null;#endif  // !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR    }  }  private static StereoController currentController;  private static Camera currentMainCamera;

首先,我们看到整个googleVR中都有宏定义

#if !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR#else#endif  // !UNITY_HAS_GOOGLEVR || UNITY_EDITOR

代码功能是找到主相机,然后把组件StereoController给添加到主相机上。实现的功能就是分屏的控制,左右眼设置等操作。

主要在于看这个代码形式。

3.带get和set属性的变量

public RenderTexture StereoScreen {    get {      // Don't need it except for distortion correction.      if (!distortionCorrectionEnabled || !VRModeEnabled) {        return null;      }      if (stereoScreen == null) {        // Create on demand.        StereoScreen = device.CreateStereoScreen();  // Note: uses set{}      }      return stereoScreen;    }    set {      if (value == stereoScreen) {        return;      }      if (stereoScreen != null) {        stereoScreen.Release();      }      stereoScreen = value;      if (OnStereoScreenChanged != null) {        OnStereoScreenChanged(stereoScreen);      }    }  }


这与我们常用的int a;这样变量的区别在于它的get属性和set属性。这个是渲染纹理(RenderTexture)类。
Set的过程,先需要把之前的渲染纹理给Release释放掉,然后在set还添加了OnStereoScreenChanged的委托事件。

三、GvrProfile可鉴代码


这个是枚举值

/// Some known screen profiles.  public enum ScreenSizes {    Nexus5,    Nexus6,    GalaxyS6,    GalaxyNote4,    LGG3,    iPhone4,    iPhone5,    iPhone6,    iPhone6p,  };


这个是Screen类的对象:

/// Parameters for a Nexus 5 device.  public static readonly Screen Nexus5 = new Screen {    width = 0.110f,    height = 0.062f,    border = 0.004f  };  /// Parameters for a Nexus 6 device.  public static readonly Screen Nexus6 = new Screen {    width = 0.133f,    height = 0.074f,    border = 0.004f  };  // 不全部列举了  // .. .


发现奥秘了么?
看图
这里写图片描述
图2

红框内的在vs中代码颜色都一样。我辨认都混淆了。

看到ScreenSizes这个是个枚举类。他里面的枚举值Nexus5 等,都是枚举值类型,隐形继承的是int。
但是在同文件内,就还有一个Nexus5的变量,其类型为Screen类。

这个做的很神奇啊。一开始在其他地方使用的时候,我还以为是写错了呢,结果编译器也不吭气,表示抗议。看来gogole写的还真是有玄机。

那两个不相关的东西怎么对应和关联的呢?

  /// Returns a profile with the given parameters.  public static GvrProfile GetKnownProfile(ScreenSizes screenSize, ViewerTypes deviceType) {    Screen screen;    switch (screenSize) {      case ScreenSizes.Nexus6:        screen = Nexus6;        break;      case ScreenSizes.GalaxyS6:        screen = GalaxyS6;        break;      case ScreenSizes.GalaxyNote4:        screen = GalaxyNote4;        break;      case ScreenSizes.LGG3:        screen = LGG3;        break;      case ScreenSizes.iPhone4:        screen = iPhone4;        break;      case ScreenSizes.iPhone5:        screen = iPhone5;        break;      case ScreenSizes.iPhone6:        screen = iPhone6;        break;      case ScreenSizes.iPhone6p:        screen = iPhone6p;        break;      default:        screen = Nexus5;        break;    }    Viewer device;    switch (deviceType) {      case ViewerTypes.CardboardMay2015:        device = CardboardMay2015;        break;      case ViewerTypes.GoggleTechC1Glass:        device = GoggleTechC1Glass;        break;      default:        device = CardboardJun2014;        break;    }    return new GvrProfile { screen = screen, viewer = device };  }

这样就看明白了吧!!
就是这样switch就做了关联。其在EditorDevice.cs中的UpdateScreenData中调用。

四、 告一段


老生长谈,路漫漫其修远兮。

googleVR就代码还有UI部分代码及其controller的代码都没有具体涉及到。

还有一些就是在宏作用下,暂时在Unity或googlVR模式下,被屏蔽的代码。
但是还是希望这些东西对需要的人,有所帮助。

五、参考

[1] https://blogs.unity3d.com/2016/09/22/daydream-technical-preview-available-now/

[2] https://github.com/googlevr/gvr-unity-sdk/tree/master/GoogleVR

———————THE—————END————————

若有问题,请随时联系!!
非常感谢!!

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