C++中union的应用剖析

来源:互联网 发布:苹果播放器哪个好 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 10:17
 前言

  熟悉C的程序员都知道union(联合体)的用法,利用union可以用相同的存储空间存储不同型别的数据类型,从而节省内存空间。当访问其内成员时可用"."和"->"来直接访问。在C++出现后,它继承了union并保留了其在C中的特性。但是在C++中的union又有了新的扩展,这需要大家了解,要不然你会感到费解和迷惑。下面我讲两点。

  一、在union中存储对象

  在C中union中可以存储任意类型的内置数据类型,那么在C++中union是否可以存储对象呢?还是让我们看一个例子吧,这比任何言语都能说明问题,不是吗?

#pragma warning(disable : 4786)
#include
using namespace std;

class TestUnion
{
 public:
 TestUnion(long l):data_(l)
 {
  };
 int data_;
};

typedef union _tagUtype_
{
 TestUnion obj;
}UT;

int main (void)
{
 return 0;
}


  这样不行,union中不可以存储TestUnion类的对象,但在C中union可以存储struct呀,为什么不能存储类的对象呢?很简单,请问,在C中union可以存储带有构造函数的struct吗?对了,在C中的struct是没有构造函数的。所以如果C++中union可以存储有构造函数的类的对象就不太符合逻辑,那不是说C++和C完全兼容吗?不错,正因为这一点,C++中union不可以存储有构造函数的类的对象,但是可以存储不带构造函数的类的对象,这样就和C保持一致了,不想信你试试。对TestUnion类的声明进行如下修改

class TestUnion
{
 public:
 int data_;
};

  再进行编译,一切OK!。但是这样却失去了C++的构造初始化特性,这样做是没有任何意义的,我只是在说其在C++中的语义,并不是推荐大家使用(绝对不推荐)。但是我们可以在union中存储对象的指针,从而引用不同的对象类型。不用我再多说了吧,大家还是试试吧!

二、类中union的初始化

  由于union的共享内存特点,我们可以使我们的类存储不同的型别而不浪费内存空间,在类中我们可以声明一个union存储不同型别的指针,示例如下:

#pragma warning(disable : 4786)
#include

using namespace std;

class TestUnion
{
enum StoreType{Long,Const_CharP};
union
{
const char* ch_;
long l_;
} data_;
StoreType stype_;
TestUnion(TestUnion&);
TestUnion& operator=(const TestUnion&);
public:
TestUnion(const char* ch);
TestUnion(long l);
operator const char*() const {return data_.ch_;}
operator long() const {return data_.l_;}
};

TestUnion::TestUnion(const char* ch):data_.ch_(ch),stype_(Const_CharP)
{
}

TestUnion::TestUnion(long l):data_.l_(l),stype_(Long)
{
}

int main (void)
{
TestUnion pszobj("yuankai");
TestUnion lobj(1234);
cout<(pszobj)< cout<
return 0;
}

真是不幸,编译都通不过,好象没有什么问题呀,为什么呢?data_.ch_(ch)和data_.l_(l)有问题吗?如果你问一个C程序员他会告诉你,绝对没问题。你不会去怀疑编译器有问题吧!不好意思!我一开始就是这么想的,真是惭愧。费解,迷惑。让我们来看看构造TestUnion对象时发生了什么,这样你就会明白了。当创建TestUnion对象时,自然要调用其相应的构造函数,在构造函数中当然要调用其成员的构造函数,所以其要去调用union成员的构造函数,但是其为匿名的,有没有构造函数可调用,所以出错。很明显在C++中union和class一样它可以有构造函数,不能如此直接引用其成员。struct同样有这限制。只要我们给其定义一个构造函数什么问题都解决了。示例如下:

class TestUnion
{
enum StoreType{Long,Const_CharP};
union DataUnion //不能匿名
{
DataUnion(const char*); //声明const char*构造函数
DataUnion(long); //声明long构造函数
const char* ch_;
long l_;
} data_;
StoreType stype_;
TestUnion(TestUnion&);
TestUnion& operator=(const TestUnion&);
public:
TestUnion(const char* ch);
TestUnion(long l);
operator const char*() const {return data_.ch_;}
operator long() const {return data_.l_;}
};

TestUnion::Test
Union(const char* ch):data_(ch),stype_(Const_CharP)
{//注意data_(ch),这里直接引用data_
}

TestUnion::TestUnion(long l):data_(l),stype_(Long)
{//注意data_(l),这里直接引用data_
}

TestUnion::DataUnion::DataUnion(const char* ch):ch_(ch)
{
}

TestUnion::DataUnion::DataUnion(long l):l_(l)
{
另:

union是个好东西,

union是个struct,里面所有成员共享一块内存,大小由size最大的member决定,存取成员的时候会以成员的类型来解析这块内存;

在gamedev中,union可以在这些方面有所作为:

换名:

 

struct Rename
{
public:
    union
    
{
        
struct 
        
{
            
float x,y,z,w;
        }
;
        
struct
        
{
            
float vec[4];
        }
;
    }
;
}
;

 这样我们既可以根据具体的含义来访问变量,也可以象数组一样的loop;

压缩:

 

struct Compression
{
public:
    
bool operator==(const Compression& arg) const return value==arg.value; }
    union
    
{
        
struct 
        
{
            
char a,b,c,d,e,f,g;
        }
;
        
struct
        
{
            
long long value;
        }
;
    }
;
}
;

这样对于集中处理的情况,比如==,就会大幅度提高效率,象在64位机上,只要一次,或者传输数据的情况,压缩解压缩都非常方便;

危险:

匿名的union用法,不是standard,所以在compiler上要确认==>编译器移植性不好;

不同的机器操作系统上数据的size都是不一样,表示不一样,那么在用union的时候,尤其是在移植的时候,都是危险的情况;

但是如果系统,compiler都是一样的话,在合适的地方使用union还是可以的。

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