iOS性能优化基础篇(0)

来源:互联网 发布:软件会员卡积分下载 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 11:28

iOS性能优化分析

首先要熟悉几个概念

  1. PNG 和 JPG 的区别是什么?
    png格式的图片有alpha通道,jpeg则没有。png无损压缩,jpeg允许你选择0-100%的压缩质量。如果需要alpha通道(透明),就只能用png格式.
  2. CPU 和 GPU

  3. 如果想看看两者的区别,先得了解iOS视图背后的层级结构原理  上图中的最底下一行是硬件层,由GPU和CPU组成。 我们经常说到的硬件加速其实是指OpenGL,Core Animation/UIKit基于GPU之上对计算机图形合成以及绘制的实现,直到目前为止,iOS上的硬件加速能力还是大大领先与android,后者由于依赖CPU的绘制,绝大多数的动画实现都会让人感觉明显的卡顿。

iOS视图渲染架构和原理

  1. UIView类的许多基础行为严重依赖于另外一个2. 对象。 UIKit每个视图对象的背后都有一个CoreAnimation层对象,它是一个CALayer类的实例,该类为视图内容的渲染,布局,合成以及动画提供基础性的支持
  2. 和Mac OS不同的是, ios将CoreAnimation集成到视图渲染实现的核心。 由于SDK中UIKit提供了透明的接口,开发者大部分情况下,不必去关心和直接访问CoreAnimation。 但是如果要实现特别复杂的渲染和动画,就需要使用到CoreAnimation的接口支持了
  3. CoreAnimation的基础 CoreAnimation利用了硬件加速和架构上的优化来实现了快速渲染和实时动画。当视图的drawRect方法首次被调用时,层会将描画的结果捕捉到一个位图中,并在随后的重绘时,尽可能使用这个位图,以避免开销太大。CoreAnimation把和视图对象相关联的层存储在层树的层次结构中。 可以在层树中添加特殊层,实现不同的效果。层对象是IOS渲染和布局系统的推动力,大多数视图属性实际上是其层对象属性的一个很薄的封装。表示树: 层在展示给用户时当前的状态。渲染树:运行在单独的线程上,不影响app主线程, 实现动画渲染效果。

如何优化视图加载速度

离屏绘制(Offscreen drawing)

离屏绘制(Offscreen drawing)的话就是指GPU一边在当前屏幕上进行绘制,而另一边在屏幕还没有处理图像信息之前通过CPU来生成图像信息的处理过程 在iOS当中,离屏绘制在以下的情况下会自动触发:

[html] view plain copy
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  1. 1.Core Graphics(任何以CG开头的类)  
  2. 2.在drawRect方法里,甚至是空方法实现  
  3. 3.所有shouldRasterize属性是YES的CALayers对象    
  4. 4.所有用了masks(setMasksToBounds)和动态阴影的(setShadow*)的CALayers对象  
  5. 5.所有文字的绘制,包括CoreText  
  6. 6.Group opacity(UIViewGroupOpacity)  


  


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