第三章 EGL介绍

来源:互联网 发布:win10修改mac地址无效 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 14:01

转自:http://blog.csdn.net/ba_jie/article/details/6370701

EGL是由Khronos Group提供的一组平台无关的API。它的功能:

1> 和本地窗口系统(native windowing system)通讯;
2> 查询可用的配置;
3> 创建OpenGL ES可用的“绘图表面”(drawing surface);
4> 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间;
5> 管理“渲染资源”,比如纹理映射(rendering map)。

● EGLDisplay

EGL可运行于GNU/Linux的X Window System,Microsoft Windows和MacOS X的Quartz。
EGL把这些平台的显示系统抽象为一个独立的类型:EGLDisplay。
使用EGL的第一步就是初始化一个可用的EGLDisplay:

 

 

这里用到了三个EGL函数:

 

 

● EGLConfig

初始化过后,要选择一个合适的“绘图表面”。

 

 

用例:

 

 

可以查询某个配置的某个属性:

 

 

让EGL为你选择一个配置:

 

 

EGL如果选择了多个配置给你,则按一定规则放到数组里:
1> EGL_CONFIG_CAVEAT
2> EGL_COLOR_BUFFER_TYPE
3> 按color buffer所占位宽
4> EGL_BUFFER_SIZE
5> EGL_SAMPLE_BUFFERS
6> EGL_SAMPLES
7> EGL_DEPTH_SIZE
8> EGL_STENCIL_SIZE
9> EGL_ALPHA_MASK_SIZE
10> EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE
11> EGL_CONFIG_ID

● EGLSurface

 

 

这里的属性表并非用于OpenGL ES 2.0,而是其它的API,比如OpenVG。我们只需要记住一个:EGL_RENDER_BUFFER [EGL_BACK_BUFFER, EGL_FRONT_BUFFER]。
OpenGL ES 2.0是必须工作于双缓冲窗口系统的。
该属性表当然也可以为NULL,也可以只有一个EGL_NONE。那表示所有属性使用默认值。
如果函数返回EGL_NO_SURFACE,则失败。错误码:
EGL_BAD_MATCH:          属性设置错误。比如EGL_SURFACE_TYPE没有设置EGL_WINDOW_BIT
EGL_BAD_CONFIG:         因为配置错误,图形系统不支持
EGL_BAD_NATIVE_WINDOW:  窗口句柄错误
EGL_BAD_ALLOC:          无法创建绘图表面。比如先前已经创建一个了。

 

● pixel buffer

OpenGL ES 2.0可以向pixel buffer渲染,同样使用硬件加速。pbuffer经常用来生成纹理映射。如果想渲染到纹理,常用更高效的framebuffer对象。
在EGL_SURFACE_TYPE里使用使用EGL_PBUFFER_BIT可创建pbuffer:

 

 

使用到的属性:

EGL_WIDTH, EGL_HEIGHT
EGL_LARGEST_PBUFFER:        如果参数不合适,可使用最大的pbuffer
EGL_TEXTURE_FORMAT:         [EGL_NO_TEXTURE] 如果pbuffer要绑定到纹理映射,要指定纹理的格式
EGL_TEXTURE_TARGET:            [EGL_NO_TEXTURE, EGL_TEXTURE_2D]
EGL_MIPMAP_TEXTRUE:         [EGL_TRUE, EGL_FALSE]

创建失败时返回EGL_NO_SURFACE,错误码:
EGL_BAD_ALLOC:      缺少资源
EGL_BAD_CONFIG:     配置错误
EGL_BAD_PARAMETER:  EGL_WIDTH和EGL_HEIGHT为负数
EGL_BAD_MATCH:      配置错误;如果用于纹理映射,则高宽参数错误;EGL_TEXTURE_FORMAT和EGL_TEXTURE_TARGET只有一个不是EGL_NO_TEXTURE
EGL_BAD_ATTRIBUTE:  指定了EGL_TEXTURE_FORMAT、EGL_TEXTURE_TARGET或者EGL_MIPMAP_TEXTRUE,却不指定使用OpenGLES在配置里

使用pbuffer的例子:

 

 

pbuffer和普通的窗口渲染最大的不同是不能swap,要么拷贝其值,要么修改其绑定成为纹理。

● EGLContext

 

 

● 渲染同步

只使用OpenGL ES 2.0,那么,glFinish即可保证所有的渲染工作进行下去。
但使用OpenVG或本地图形API渲染字体,要比使用OpenGL ES 2.0要容易。所以,你可能要在同一个窗口使用多个库来渲染。

可以用EGL的同步函数:EGLBoolean eglWaitClient() 延迟客户端的执行,等待服务器端完成OpenGL ES 2.0或者OpenVG的渲染。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_CURRENT_SURFACE。

如果要等待本地图形API的渲染完成,使用:EGLBoolean eglWaitNative(EGLint engine)。
engine参数必须是EGL_CORE_NATIVE_ENGINE。其它值都是通过EGL扩展来指定。
如果失败,返回错误码:EGL_BAD_PARAMETER。

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