画线算法-Bresenham算法

来源:互联网 发布:上海网站seo 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 04:27

        Bresenhan算法将坐标系分割成棋盘形状,每个像素占有一个棋格,当我们进行采样时(直线斜率小于1),如下图所示,假设给定绘图的起始点为(10,11),那么绘制下一个采样点的坐标必然是从(11,11)和(11,12)中选择一个。如果把这种情况一般化,对于绘制直线的起始点是(Xk,Yk),那么其下一个采样点必然是(Xk+1,Yk)或者(Xk+1,Yk+1)中的一个。

  



  想要得到3.16表达式,需要将yk=m*xk+b带入3.14中,而且应该注意△y和△x都是常量,△y为给定的起始点和终点的纵坐标差的绝对值,△x为给定的起始点和终点的横坐标的差的绝对值。





void lineBresenham(int x0,int y0,int xEnd,int yEnd){int x,y;int dx=fabs(xEnd-x0),dy=fabs(yEnd-y0);int p=2*dy-dx;int twody=2*dy,twodysubdx=2*(dy-dx);if(x0>xEnd){x=xEnd;y=yEnd;xEnd=x0;yEnd=y0;}else{x=x0;y=y0;}SetPixel(x,y);while (x<xEnd){x++;if(p<0){p+=twody;}else{y++;p+=twodysubdx;}SetPixel(x,y);}}

  这是当直线的斜率小于1的情况,当斜率大于1时,只需交换x和y的计算规则,沿着y方向单位步长移动,来计算x的值即可。Opengl中绘制效果:




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