初学设计模式

来源:互联网 发布:java在线预览excel 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 20:30

前言

        当我第一眼看见《大话设计模式》这本书的时候,感觉很神奇,这本书的封面就很吸引人的注意。书的封面有一种漫画的意味。所以第一眼就对它产生了好感,对书里面的内容也产生了很大的好奇。抱着极大的好奇心和对它浓厚的兴趣,开始了《大话设计模式》的学习。现在已经学习完第一遍了。果然这本书没有让我失望,很喜欢这本书里面的对话方式。同时也让我对各种设计模式的学习也产生了很大的欲望,不断的探索中。

叙述

一、设计模式是什么

       设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 
       设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果
      模式名称(Pattern Name)通过一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果,以便更好地理解模式并方便开发人员之间的交流,绝大多数模式都是根据其功能或模式结构来命名的(GoF设计模式中没有一个模式用人名命名,微笑);
      问题(Problem)描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;
      解决方案(Solution)描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;
      效果(Consequences)描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。

二、设计模式的分类

1)根据它们的用途或者是目的分类,设计模式可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种。
      创建型模式主要用于描述如何创建对象,结构型模式主要用于描述如何实现类或对象的组合,行为型模式主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责。

类型

模式名称

模式介绍

创建型模式

Creational Pattern

单例模式

Singleton Pattern

保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

工厂方法模式

Factory Method Pattern

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

抽象工厂模式

Abstract  Factory Pattern

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

原型模式

Prototype Pattern

用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

建造者模式

Builder Pattern

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示

结构型模式

Structural Pattern

适配器模式

Adapter Pattern

将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

桥接模式

Bridge  Pattern

将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

组合模式

Composite  Pattern

将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

装饰模式

Decorator  Pattern

动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。

外观模式

Façade  Pattern

为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一系统更加容易使用。

享元模式

Flyweight  Pattern

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

代理模式

Proxy  Pattern

为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

行为型模式

Behavioral Pattern

职责链模式

Chain  of Responsibility Pattern

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

命令模式

Command  Pattern

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

解释器模式

Interpreter  Pattern

给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

迭代器模式

Iterator  Pattern

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

中介者模式

Mediator  Pattern

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

备忘录模式

Memento  Pattern

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

观察者模式

Observer  Pattern

定义了一种一对多的依赖关系,让对个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使他们能够自动更新自己。

状态模式

State  Pattern

当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

策略模式

Strategy  Pattern

它定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。

模板方法模式

Template  Method Pattern

定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

访问者模式

Visitor  Pattern

表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。

2)根据某个模式主要是用于处理类之间的关系还是对象之间的关系,设计模式还可以分为类模式和对象模式。

三、设计模式的作用是什么

(1) 复用解决方案: 
     通过复用已经公认的设计,能够在解决问题时取得先发优势.避免重蹈覆辙。设计模式来源众多专家的经验和智慧,它们是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将可以让我们避免做一些重复性的工作,也许我们冥思苦想得到的一个“自以为很了不起”的设计方案其实就是某一个设计模式。
(2) 确定通用术语:
      开发中的交流和协作都需要共同的词汇其础和对问题的共识.如果交流双方都学习过设计模式交流起来就会十分的舒服.设计模式提供了一套通用的设计词汇和一种通用的形式来方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。

(3)代码更易于修改与维护
     大部分设计模式都兼顾了系统的可重用性和可扩展性,这使得我们可以更好地重用一些已有的设计方案、功能模块甚至一个完整的软件系统,避免我们经常做一些重复的设计、编写一些重复的代码。此外,随着软件规模的日益增大,软件寿命的日益变长,系统的可维护性和可扩展性也越来越重要,许多设计模式将有助于提高系统的灵活性和可扩展性,让我们在不修改或者少修改现有系统的基础上增加、删除或者替换功能模块。
(4) 合理使用设计模式并对设计模式的使用情况进行文档化,将有助于别人更快地理解系统。
(5)学习设计模式将有助于初学者更加深入地理解面向对象思想

小结

     设计模式是一个非常重要的学习项目,使用设计模式以后,也会让我们的学习更加的简单,所以一定要学好设计模式哦。


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