自定义的surfaceview和view
来源:互联网 发布:疯狂联盟座龙升级数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 18:44
还是大一平时的学习过程中的笔记经过整理来的,先介绍一下主要文章的主要内容吧,免得花大家时间看了没用浪费时间,文章中使用分别使用了一个view和surface的例子来说明其用法,并且介绍了两个之间的不同之处,没什么技术含量得。。。。
什么是view:
看如下代码:继承自view的一个类,在onDraw方法中实现自定义图形显示,ondraw里面实现了view,view的使用就是这么简单不妨使用这段代码看看他到底实现了什么功能,
但是view有很多缺点,这也是使用surfaceView的原因,那就是帧数低,不能自由控制播放帧数,看到invalidate方法了吧,就是使用这个方法来自动刷新视图,但是很多时候我们需要能控制播放帧数,
classAnimationextendsView {
floatradius=10;
Paintpaint;
publicAnimation(Context context) {
super(context);
paint=newPaint();
paint.setColor(Color.YELLOW);
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
}
@Override
protected voidonDraw(Canvas canvas) {
canvas.translate(200,200);
canvas.drawCircle(0,0,radius++,paint);
if(radius>100)
{
radius=10;
}
invalidate();//自动刷新视图
}
surfaceView:
为什么是SurfaceView呢?Surface的意思是表层,表面的意思,那么SurfaceView就是指一个在表层的View对象。为什么 说是在表层呢,这是因为它有点特殊跟其他View不一样,其他View是绘制在表层外,而它就是充当表层对象。假设你要在一个球上画画,那么球的表层就当 做你的画布对象,你画的东西会挡住它的表层,我们默认没使用SurfaceView,那么球的表层就是空白的,如果我们使用了SurfaceView,我 们可以理解为我们拿来的球本身表面就具有纹路,你是画再纹路之上的,如果你画的是半透明的,那么你将可以透过你画的东西看到球面本身的纹路。SDK的文档 说到:SurfaceView就是在Window上挖一个洞,它就是显示在这个洞里,其他的View是显示在Window上,所以View可以显式在 SurfaceView之上,你也可以添加一些层在SurfaceView之上。
SurfaceView还有其他的特性,上面我们讲了它可以控制帧数,那它是什么控制的呢?这就需要了解它的使用机制。一般在很多游戏设计中,我们都是开辟一个后台线程计算游戏相关的数据,然后根据这些计算完的新数据再刷新视图对象,由于对View执行绘制操作只能在UI线程上, 所以当你在另外一个线程计算完数据后,你需要调用View.invalidate方法通知系统刷新View对象,所以游戏相关的数据也需要让UI线程能访 问到,这样的设计架构比较复杂,要是能让后台计算的线程能直接访问数据,然后更新View对象那改多好。我们知道View的更新只能在UI线程中,所以使 用自定义View没办法这么做,但是SurfaceView就可以了。它一个很好用的地方就是允许其他线程(不是UI线程)绘制图形(使用Canvas),根据它这个特性,你就可以控制它的帧数,你如果让这个线程1秒执行50次绘制,那么最后显示的就是50帧。
surfaceView的使用:
他的实现需要继承自Surfaceview并且实现callback的接口,同时使用surfaceViewHolder来实现surfaceview的管理,首先SurfaceView也是一个View,它也有自己的生命周期。因为它需要另外一个线程来执行绘制操作,所以我们可以在它生命周期的初始化阶 段开辟一个新线程,然后开始执行绘制,当生命周期的结束阶段我们插入结束绘制线程的操作。这些是由其内部一个SurfaceHolder对象完成的。 SurfaceHolder,顾名思义,它里面保存了一个队Surface对象的引用,而我们执行绘制方法就是操作这个 Surface,SurfaceHolder因为保存了对Surface的引用,所以使用它来处理Surface的生命周期,说到底 SurfaceView的生命周期其实就是Surface的生命周期,因为SurfaceHolder保存对Surface的引用,所以使用 SurfaceHolder来处理生命周期的初始化。
先看看使用方法:
(这里使用到了thread.join()方法--------在很多情况下,主线程生成并起动了子线程,如果子线程里要进行大量的耗时的运算,主线程往往将于子线程之前结束,但是如果主线程处理完其他的事务后,需要用到子线程的处理结果,也就是主线程需要等待子线程执行完成之后再结束,这个时候就要用到join()方法了。)
- public class DemoSurfaceView extends SurfaceView implements Callback{
- LoopThread thread;
- public DemoSurfaceView(Context context) {
- super(context);
- init(); //初始化,设置生命周期回调方法
- }
- private void init(){
- SurfaceHolder holder = getHolder();
- holder.addCallback(this); //设置Surface生命周期回调
- thread = new LoopThread(holder, getContext());
- }
- @Override
- public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
- int height) {
- }
- @Override
- public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- thread.isRunning = true;
- thread.start();
- }
- @Override
- public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- thread.isRunning = false;
- try {
- thread.join();
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- }
- }
- /**
- * 执行绘制的绘制线程
- * @author Administrator
- *
- */
- class LoopThread extends Thread{
- SurfaceHolder surfaceHolder;
- Context context;
- boolean isRunning;
- float radius = 10f;
- Paint paint;
- public LoopThread(SurfaceHolder surfaceHolder,Context context){
- this.surfaceHolder = surfaceHolder;
- this.context = context;
- isRunning = false;
- paint = new Paint();
- paint.setColor(Color.YELLOW);
- paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
- }
- @Override
- public void run() {
- Canvas c = null;
- while(isRunning){
- try{
- synchronized (surfaceHolder) {
- c = surfaceHolder.lockCanvas(null);
- doDraw(c);
- //通过它来控制帧数执行一次绘制后休息50ms
- Thread.sleep(50);
- }
- } catch (InterruptedException e) {
- e.printStackTrace();
- } finally {
- surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
- }
- }
- }
- public void doDraw(Canvas c){
- //这个很重要,清屏操作,清楚掉上次绘制的残留图像
- c.drawColor(Color.BLACK);
- c.translate(200, 200);
- c.drawCircle(0,0, radius++, paint);
- if(radius > 100){
- radius = 10f;
- }
- }
- }
- }
上面代码编写了一个使用SurfaceView制作的动画效果,它的效果跟上面自定义View的一样,但是这边的SurfaceView可以控制动 画的帧数。在SurfaceView中内置一个LoopThread线程,这个线程的作用就是用来绘制图形,在SurfaceView中实例化一个 LoopThread实例,一般这个操作会放在SurfaceView的构造方法中。然后通过在SurfaceView中的SurfaceHolder的 生命周期回调方法中插入一些操作,当Surface被创建时(SurfaceView显示在屏幕中时),开启LoopThread执行绘 制,LoopThread会一直刷新SurfaceView对象,当SurfaceView被隐藏时就停止改线程释放资源。这边有几个地方要注意下:
1.因为SurfaceView允许自定义的线程操作Surface对象执行绘制方法,而你可能同时定义多个线程执行绘制,所以当你获取 SurfaceHolder中的Canvas对象时记得加同步操作,避免两个不同的线程同时操作同一个Canvas对象,当操作完成后记得调用 SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost方法释放掉Canvas锁。
2.在调用doDraw执行绘制时,因为SurfaceView的特点,它会保留之前绘制的图形,所以你需要先清空掉上一次绘制时留下的图形。(View则不会,它默认在调用View.onDraw方法时就自动清空掉视图里的东西)。
3. 记得在回调方法:onSurfaceDestroyed方法里将后台执行绘制的LoopThread关闭,这里是使用join方法。这涉及到线程如何关闭 的问题,多数人建议是通过一个标志位:isRunning来判断线程是否该停止运行,如果你想关闭线程只需要将isRunning改成false即可,线 程会自动执行完run方法后退出。
通过上面的分析,现在大家应该会简单使用SurfaceView了,总的归纳起来SurfaceView和View不同之处有:
1. SurfaceView允许其他线程更新视图对象(执行绘制方法)而View不允许这么做,它只允许UI线程更新视图对象。
2. SurfaceView是放在其他最底层的视图层次中,所有其他视图层都在它上面,所以在它之上可以添加一些层,而且它不能是透明的。
3. 它执行动画的效率比View高,而且你可以控制帧数。
4. 因为它的定义和使用比View复杂,占用的资源也比较多,除非使用View不能完成,再用SurfaceView否则最好用View就可以。(贪吃蛇,俄罗斯方块,棋牌类这种帧数比较低的可以使用View做就好)
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