上海英雄会“CTO论坛”嘉宾、巨人CTO宋仕良谈游戏研发

来源:互联网 发布:免费推广软件下载 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 07:25

2008 中国软件技术英雄会上海站将于2008年9月5日在上海华亭宾馆大宴会厅举行。本次在上海举办的英雄会,内容涵盖量级人物的主题演讲、电梯游说、CTO论坛和创业论坛。今天,CSDN记者采访了CTO论坛的参会嘉宾之一:巨人网络CTO宋仕良,他将与我们分享游戏研发的经验和观点。

记者:巨人在游戏领域算是个新企业,然而他的出现却引起了很多人的关注,除了众多玩家之外,还包括大量的同行业竞争者,您认为巨人为什么能够这样引人瞩目?

宋仕良:技术上,巨人网络在服务器技术上具有非常大的优势,在游戏单区并发承载人数上,传统的MMORPG一般在5000左右的并发量,而《征途》产品在实际运营环境下已经做到了单区同时在线人数超过4万人的规模,这是其他MMORPG至今所很难逾越的一道技术门槛。这属于巨人的核心竞争力之一。目前巨人在研究领域花了很大的精力进行投入,公司专门成立了技术研究院,就网络游戏以及互联网等领域的核心技术进行基础性研究探索。目前技术研究院已经达到了50多人的规模,还在逐步扩张中,希望能为公司的业务发展积累丰富的技术经验,为公司的发展扫清技术障碍。巨人技术研究院目前正在对3D引擎技术、软件安全技术等领域开展研究工作。

产品上,巨人的研发模式以产品策划为导向,以玩家需求为游戏的核心内容,在游戏的设计方面我们最强调的是游戏的可玩性、互动性以及公平性,强调游戏内容的丰富性。作为一款游戏,最根本的是游戏要好玩,游戏的内容要丰富;同时作为一款网络游戏,又要强调玩家之间的互动,以形成社区规模;玩家之间有竞争,所以要求游戏的公平性,需要防止外挂等对玩家之间公平的破坏。公司要求所有的研发人员必须玩游戏,特别是自己的游戏产品,必须在游戏中和玩家接触、聊天,了解玩家实际需求,然后针对这些需求对产品进行相应的修改和调整,当然公司还有专门的团队对市面上的游戏进行评测分析。巨人产品的核心优势是能够相对准确地对玩家需求进行分析,并采取相应的措施进行产品的调整。中国的网络游戏产品目前还处在起步阶段,这几年在国内的本地市场上运营成功的产品大部分是国内游戏厂商自主研发的产品,但是这些产品短期内很难走向国际化;不过目前也有很多国内游戏厂商都在尝试将自主研发的产品推向海外市场,但都还是针对一些和中国文化传统类似的东南亚市场,这种文化输出还不足以形成很大的气候。

运营上,巨人的《征途》是最早采用免费模式的MMORPG,也是最成功的免费游戏之一,玩游戏免费,游戏里面的部分增值道具收费。我们公司的产品,从研发到产品运营的各个环节,都投入了大量的精力,只要是对玩家有利的,我们认为都是最重要的环节。例如我们的开发是以玩家需求为导向,以游戏的可玩性为导向的;客户服务方面,我们建立了400人以上的客户呼叫系统,对玩家在我们游戏产品中遇到的各种问题提供各种电话或者在线的服务;服务器的运维管理方面,我们花重金购买了HP等大量高性能的服务器,来运行游戏服务器,我们所有的服务器都托管在电信和网通的核心骨干网机房里面,这样能够为玩家提供更好的网络游戏体验;我们还花大量的精力在运营环节上实施ITL的服务标准,以优化我们的服务流程。从广义上的概念,网络游戏的运营是属于服务行业,所以我们公司最注重的就是客户体验,也就是玩家玩游戏的体验。游戏产品要好玩,就要靠研发;游戏服务要好,就需要在客户服务和运维管理等方面下功夫;所有这些都是贴近玩家需求的。中国的网络游戏运营能力,只有不断的提高研发质量,同时提高客户服务以及运维的质量,才能有长足的发展。

任何大型软件产品的研发都是需要讲究团队的配合,网络游戏产品也是一种大型的软件产品,但是它和传统的软件研发又有很大的区别,网络游戏的研发包括三个比较核心的部分:策划、程序和美术,在这三个部分里面,哪一方面弱一点都是不行的,所以在团队成员之间的协作配合的要求都更加的高;另外传统的软件,最终用户都是固定的,你可以要求最终用户按照你们设计的思路和步骤进行操作,但是游戏不能,每个玩家的习惯以及学历知识等都是不一样的,每个玩家的操作方式也不同,所以对于游戏的设计细节要求都非常的高。从我们公司的角度看,中国最缺乏的游戏产品人才是策划,策划这个职业入门的门槛很低,貌似一般玩过游戏的人都可以做策划,因为策划里面又细分了很多种,例如:背景故事、数值策划、魔法技能、地图设计等等,但是要做一个好的策划确实非常的困难,对于人员素质和专业要求非常高;程序相对策划来说,入门的门槛就高了很多,因为你要做一个程序员,至少一些计算机程序的专业知识必不可少,如果要作为一个游戏程序员,对于游戏的感觉一定要好,要喜欢游戏,热爱游戏;美术和程序也是差不多,都是需要专业的人才,在专业性上划分了一个门槛。
 
记者:作为核心技术的大规模并发计算架构技术,巨人在此方面的研究花费了哪些代价?您认为这是否是中国网游产业在技术领域应该重点研究的方向?

宋仕良:目前,我认为中国的大规模并发计算架构技术,在全球都是处于领先地位的,与Second life这样的全球性项目相比,以巨人为代表的中国技术有更加大的优势。我们曾经和EVE的开发厂商有过深度的技术交流,EVE号称是全球唯一单区服务器承载人数最多的MMORPG,他们的欧洲服务器单区同时在线人数最高4万人,我们的《征途》游戏,在上次最高同时在线人数过210万的时候,单区承载的同时在线人数超过43000。我们对比了双方使用的服务器集群硬件,同样的负载压力下,他们承载同样的并发量,EVE使用的硬件节点数是我们的10倍,无形中导致了运营成本的大大提高。我们现在正在做的大区方案,希望能做到单区同时在线达到100万,希望这一梦想有一天能够最终实现,我们也一直在往这方面努力。由于网络游戏的发展,社区化是必然的趋势,所以单区支撑的同时在线人数多意味着社区化的粘着度越高,因为一个玩家可以和更加多的玩家进行游戏和互动,这个应该是一个大的方向,所以我们朝着这个不停的努力。

 3D方面,应该是未来的网络游戏需要研究的核心技术,虽然目前国内的主流市场还是被2D网络游戏占据,但是3D游戏的市场份额在逐步扩大。3D技术能够有更好的视觉效果表现力,在网络游戏中加以发挥,将能够弥补2D游戏的一些不足。虽然3D游戏在很多方面都具有优势,但是现在由于国内很多玩家还不习惯于3D游戏的视角切换方式,3D游戏随意的视角切换很容易让玩家产生眩晕的感觉,所以3D游戏在短期内还是很难完全取代2D游戏。巨人网络目前已经推出了固定视角的3D游戏《巨人》,下半年或者明年初还会陆续推出3D类型的网络游戏:《万王之王3》和代理的产品《体育帝国》,并且巨人技术研究院还有两个团队正在对当前最先进的3D技术进行研究,希望在不久的将来能够推出更加优秀的3D网络游戏。

记者:巨人在技术上的研究成果有哪些?

宋仕良:可以总结为几个方面:
单区支撑同时在线人数超过4万人,为目前全世界MMORPG运营最高水平;
跨服战场,所有的征途服务区之间玩家可以轻松地自由跳转;
高效的2D图形显示引擎,以支撑《征途》宏大的国战系统;
完善的网络游戏研发流程、客户服务体系以及运维体系;
自主研发的3D图形显示引擎,性能和效果能够达到《魔兽世界》的水平;
完整的网络游戏安全解决方案,能有效防止外挂对游戏的破坏,防止病毒木马的盗号行为。

如果您想了解更多关于“游戏开发”、“团队管理”的内容,敬请关注2008 中国软件技术英雄会上海站“CTO论坛”。

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