Unity3D——将Unity中自定义的类映射到Lua中来调用

来源:互联网 发布:mysql数据库压力测试 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 10:42

  众所周知,Unity3D游戏的热更新在IOS平台需要使用Lua语言,虽然效率低于C#的实现,但也是没有办法的办法;现在网上比较流行的是一个基于ToLua的LuaFramework的框架,对于这个框架,网上教程资源比较多,下面就说一下自定义类乃至自定义扩展的内容如何映射到lua中,进而使用。

官网文档地址:http://doc.ulua.org/default.asp

官网框架下载地址:https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 

本文以映射自定义类MyClass.cs为例

打开框架后,新建场景

一、创建脚本MyClass.cs如下,名字空间使用“ZHF”

using System;using System.Collections;namespace ZHF {    public class MyClass {        public const bool Zhang = false;    }}

二、在Project面板的Assets->LuaFramework->ToLua->Source->Generate目录下新建脚本,名字为ZHF_MyClassWrap.cs,

内容如下所示

using System;using LuaInterface;using ZHF;public class ZHF_MyClassWrap {    public static void Register(LuaState L) {        L.BeginClass(typeof(ZHF.MyClass), typeof(System.Object));        L.RegFunction("Display", Display);        L.RegConstant("Zhang", 23333);        L.EndClass();    }    [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]    static int Display(IntPtr L) {        try {            ToLua.Push(L, "sad");            return 1;        } catch (Exception e) {            return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);        }    }}

在相同目录下面找到LuaBinder.cs,打开并导入刚刚新建的名字空间“ZHF”,并在Bind函数中加入如下代码:


保存上面的之后然后分别依次点击下面1、2两个框



三、待以上编译完成之后,就开始测试部分了

(1)按照以往的习惯,新建一个测试的脚本,挂载在场景中的一个空物体上,脚本如下所示:


(2)lua脚本内容已经存放位置如下所示,脚本名字是LuaTest.lua:


LuaTest.lua存放路径(注意这里和C#的测试脚本的路径对应)



四、运行




end

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