buffer object VAO VBO FBO TEXTURE OBJECT Frame Buffer 理解

来源:互联网 发布:淘宝内衣 买家秀 禁止 编辑:程序博客网 时间:2024/05/01 23:38
三个逆操作函数:
gluUnProject
glReadPixels
glGetTexImage()三个函数代表了三种基本的数据类型,即 顶点属性数据、像素数据以及纹理对象数据。

BUFFER OBJECT缓冲区对象
glGenBuffers就是在显卡开辟一块内存,相当于new delete。这块开辟的内存可以存放特定类型的数据,也就变成了特定类型的buffer object(glBindBuffer函数的宏参数就是类型)。

VERTEX ARRAY OBJECT不存储具体的顶点属性数据(顶点属性数据存储在不同的BUFFER OBJECT里面,这些BUFFER OBJECT 称为VERTEX BUFFER OBJECT),而是存储了一个顶点所具有的属性都有哪几个(也就是把 几个VERTEX BUFFER OBJECT捆绑在一起称为一个顶点的属性组)

TEXTURE OBJECT:存储纹理数据

FRAME BUFFER OBJECT帧缓冲区对象 需要附加RenderBuffer或者Texture

FRAME BUFFER帧缓冲区:存储像素信息的内存区域,包含辅助缓冲区 、glClearColor、glClearIndex、glClearDepth、glClearStencil、glClearAccum几个类型的缓冲区,每个类型可能会有多个缓冲区,
绘制缓冲区  显示缓冲区  前后左右颜色缓冲区

除颜色缓冲区外,其他缓冲区都无法直接查看,glReadBuffer和glDrawBuffer都是针对颜色缓冲区的
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