[Unity3D]关于Assets资源目录结构管理
来源:互联网 发布:演技知乎' 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 01:38
分享个我们项目常用的目录结构,微调过很多次,最终到了这个版本。个人认为这种管理资源方式是不错的。欢迎探讨各个细节~ 更新于2013.5.30
Asserts
--Editor 自写的灵活方便插件
--Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上Editor是为了让所有编辑器都集中在一块)
--Editor_WaypointTool 较大型三方的插件
--Gizmos 使用GIZMOS所需要的标志等临时文件
--StreamingAssets (包括JsonData目录/Assetbundle目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用Application.streamingAssetsPath读取)
--Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件
--Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例如添加的Shader、物理材质、动画文件。)若认为是比较常用的话,可以提取成一个文件夹。
--Plugins 主要是DLL的外部插件文件,例如JsonFx、SmartFoxClient等
--Prefabs 预储存文件
--Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载
--Scenes 场景文件
--Scripts 脚本代码文件
--Sounds 音效文件
--Textures 所有的贴图
--Z_Test 临时测试文件,加Z是让它放到最下面。放到一起的好处是删除的时候可以任意直接删掉,不会影响其他部分的东西。
由于没有对4.0的动画系统有很深入了解,所以这结构会待有了更好了解4.0动画系统再作修改。项目目前也没有用到4.0最新的动画系统。
0 0
- 【Unity3D】关于Assets资源目录结构管理
- [Unity3D]关于Assets资源目录结构管理
- [Unity3D]关于Assets资源目录结构管理
- (转)[Unity3D]关于Assets资源目录结构管理
- 关于Assets资源目录结构管理
- 关于Assets资源目录结构管理
- 关于Assets资源目录结构管理
- unity3d 流媒体资源 Streaming Assets
- assets目录中的资源读取
- Android assets目录资源读取
- Android 资源目录assets使用
- assets目录下资源使用方法
- android读写assets目录资源
- Unity工程Assets目录结构
- 关于在Android Studio中使用Assets目录下的资源的问题
- 关于在Android Studio中使用Assets目录下的资源的问题
- 关于在Android Studio中使用Assets目录下的资源的问题
- 关于在Android Studio中使用Assets目录下的资源的问题
- 《站在巨著之上谈泛型》-- 第二节:泛型的用武之处
- C# Try/Catch性能测试
- Setting up CocoaPods master repo 一直卡着
- 用实例讲解Spark Sreaming
- eureka主动cancelled instance一个服务,客户端一直重复注册
- [Unity3D]关于Assets资源目录结构管理
- yii AR查询详解
- [C语言][LeetCode][80]Remove Duplicates from Sorted Array II
- 欢迎使用CSDN-markdown编辑器
- Android4.0.3/Android4.2.2 添加 Ethernet
- NS Tutorial Tracing(一)
- $M.Preferences中清空以前的存储信息的方法
- 人脸识别——FaceBook的DeepFace、Google的FaceNet、DeepID
- [编程题]汽水瓶