关于 quick-cocos 状态机

来源:互联网 发布:证券公司 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 22:32

我也不知道第一篇博客到底要搞什么,刚好最近有朋友在研究状态机,想起自己在quick-cocos的时候研究过这里再做个详细的研究或者介绍。
其实,讲道理状态机是什么我没法给你讲的太清楚,顾名思义就是一个管理状态的机器,你这么理解就差不多的。quick引擎是一款很轻量级的2D游戏引擎(不是广告啊兄弟们),它的源码也都很简单易懂,加上cocos引擎的luabinding可以使用lua语言快速开发各种2d游戏,而在源码里,如果你很细心,那么肯定会发现有一个叫stateMachine的lua文件 ,对就是它,是它就是它我们的状态机源码。
对于如何快速理解这个状态机,我想我们直接举例子来说吧

状态机创建

self.fsm = {}             cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent("components.behavior.StateMachine"):exportMethods()  

初始化状态机参数

设置状态逻辑是重写setupState方法,这其中有这么几个字段参数,initial:状态机的初始状态 terminal (final):结束状态 events:状态发生转变时对应的事件 callbacks:发生转变时的回调函数一般我们会设置initial,events和callbacks这三个。先看events,在events中需要分清楚“事件”和“状态”,events采用table结构,例如我们来写一个
events = {     {name = “move”, from = {“idle”, “jump”}, to = “walk”},     }
这里的move就是事件名称,然后后面的from和to就很好理解了,就是起始的状态到变化后的状态。当然,复杂一点的可以这么写:
    events = {     {name = “move”, from = {“idle”, “jump”}, to = “walk”},     {name = “attack”, from = {“idle”, “walk”}, to = “jump”},     {name = “normal”, from = {“walk”, “jump”}, to = “idle”},     },
注意,from可以是一个或者多个,但是to也就是目标状态只能有一个,因为你想啊,你总不能不确定你到底想变成什么就要变吧

callbacks参数

  • onbeforeEVNET: 在事件EVENT开始前被激活
  • onleaveSTATE: 在离开旧状态STATE时被激活
  • onenterSTATE 或 onSTATE:在进入新状态STATE时被激活
  • onafterEVENT 或 onEVENT:在事件EVENT结束后被激活

    此外还有5种通用型的回调来捕获所有事件和状态的变化:

  • onbeforeevent: 在任何事件开始前被激活
  • onleavestate: 在离开任何状态时被激活
  • onenterstate:在进入任何状态时被激活
  • onafterevent :在任何事件结束后被激活
  • onchangestate :当状态发生改变的时候被激活
    这里面的名称是不可以修改的,它是针对于任何事件和任何状态的。

状态机调用

通过self.fsm:doEvent(event)就可以了,参数event对应events参数名称。 fsm:isReady() :返回状态机是否就绪 fsm:getState() :返回当前状态 fsm:isState(state) :判断当前状态是否是参数state状态 fsm:canDoEvent(eventName) :当前状态如果能完成eventName对应的event的状态转换,则返回true fsm:cannotDoEvent(eventName) :当前状态如果不能完成eventName对应的event的状态转换,则返回true fsm:isFinishedState() :当前状态如果是最终状态,则返回true fsm:doEventForce(name, …) :强制对当前状态进行转换

代码部分

local Player = class(“Player”, function ()     return display.newSprite(“icon.png”)     end)    function Player:ctor()         self:addStateMachine()     end    function Player:doEvent(event)         self.fsm:doEvent(event)     end    function Player:addStateMachine()     self.fsm = {}             cc.GameObject.extend(self.fsm):addComponent(“components.behavior.StateMachine”):exportMethods()    self.fsm:setupState({      initial = "idle",      events = {          {name = "move", from = {"idle", "jump"}, to = "walk"},          {name = "attack", from = {"idle", "walk"}, to = "jump"},          {name = "normal", from = {"walk", "jump"}, to = "idle"},      },      callbacks = {          onenteridle = function ()              local scale = CCScaleBy:create(0.2, 1.2)              self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({scale, scale:reverse()}), 2))          end,          onenterwalk = function ()              local move = CCMoveBy:create(0.2, ccp(100, 0))              self:runAction(CCRepeat:create(transition.sequence({move, move:reverse()}), 2))          end,          onenterjump = function ()              local jump = CCJumpBy:create(0.5, ccp(0, 0), 100, 2)              self:runAction(jump)          end,      },      })      end    return Player
local Player = import(“..views.Player”)    local MyScene = class(“MyScene”, function ()     return display.newScene(“MyScene”)     end)    function MyScene:ctor()    local player = Player.new()      player:setPosition(display.cx, display.cy)      self:addChild(player)      local function menuCallback(tag)          if tag == 1 then               player:doEvent("normal")          elseif tag == 2 then              player:doEvent("move")          elseif tag == 3 then              player:doEvent("attack")          end      end      local mormalItem = ui.newTTFLabelMenuItem({text = "normal", x = display.width*0.3, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 1})      local moveItem =  ui.newTTFLabelMenuItem({text = "move", x = display.width*0.5, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 2})      local attackItem =  ui.newTTFLabelMenuItem({text = "attack", x = display.width*0.7, y = display.height*0.2, listener = menuCallback, tag = 3})      local menu = ui.newMenu({mormalItem, moveItem, attackItem})      self:addChild(menu)      end    return MyScene
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